quarta-feira, 25 de julho de 2012

O Dilema dos Prisioneiros - Cooperação versus Interesse Próprio

       (Fiani R.“Teoria dos Jogos” - 2.ed.rev. e atual. - Rio de Janeiro: Elsevier, 2006 - pg. 110)



O dilema dos prisioneiros é, provavelmente, o mais popular da teoria dos jogos. Suponha que dois ladrões foram presos pela polícia, com algumas evidências circunstanciais (foram vistos rondando de forma suspeita o local do roubo na noite do crime), mas nada muito definitivo.


A polícia então isola cada suspeito em uma sala e faz a cada um dos suspeitos a seguinte proposta: se ele confessar o roubo e seu parceiro não confessar , ele será liberado em razão de sua cooperação com a polícia, enquanto seu parceiro (que não confessou) irá amargar quatro anos na penitenciária estadual.


Se, ao contrário, ele não confessar, mas seu parceiro o fizer, será ele a enfrentar os quatro anos na penitenciária estadual, enquanto seu parceiro será libertado. Caso ambos confessem, a cooperação individual de um deles perde o valor como denúncia do comparsa e ambos enfrentam uma pena de dois anos na prisão estadual (menor do que quatro anos em função da confissão de ambos). Finalmente, embora a polícia não os informe a esse respeito, eles sabem que se nenhum dos dois confessar, ambos serão soltos após um ano de detenção por vadiagem.


Dadas as características desse processo de interação estratégica, será que algum dos dois ladrões confessará? Para determinar o resultado mais provável do jogo, considere a forma estratégica abaixo, que descreve as recompensas em anos a serem passados na prisão (com o sinal negativo para enfatizar o fato de que o tempo na prisão é algo que os ladrões querem minimizar).


Figura 3.10 O Dilema dos Prisioneiros

Vamos aplicar o conceito de equilíbrio de Nash para determinar o resultado mais provável do jogo representado na Figura 3.10. Podemos ver que a melhor resposta que qualquer um dos dois ladrões pode adotar para a estratégia {Não Confessa} do outro é {Confessa}. Por outro lado, a melhor resposta à estratégia {Confessa} é, também, {Confessa} (que produz dois anos de cadeia, contra quatro anos no caso de {Não Confessa}).


Logo, os dois ladrões, se agirem racionalmente, confessarão o roubo: se um deles escolhesse não confessar, seria prejudicado pelo outro, que anularia sua pena confessando.


É interessante perceber que o resultado obtido no dilema dos prisioneiros é derivado da condição de que os prisioneiros não podem se comunicar. Se pudessem se comunicar, todo o resultado do jogo dependeria de eles poderem, ou não, estabelecer compromissos que pudessem ser garantidos.


Se ambos pudessem estabelecer compromissos garantidos, provavelmente nenhum dos dois confessaria. Pode-se perceber que a possibilidade de estabelecer compromissos garantidos é muito importante para a determinação do resultado do jogo, e nos fornece o critério para distinguir entre jogos não-cooperativos e jogos cooperativos.

(…) CONCEITO - Um jogo é dito não-cooperativo quando os jogadores não podem estabelecer compromissos garantidos. Caso contrário, se os jogadores podem estabelecer compromissos, e esses compromissos possuem garantias efetivas, diz-se que o jogo é cooperativo.(...)

O dilema dos prisioneiros é o melhor exemplo de que, em determinados processos de iteração estratégica, o fato de cada jogador buscar o melhor para si leva a uma situação que não é a melhor para todos. Já vimos um exemplo desses quando discutimos o jogo do comércio internacional: o dilema dos prisioneiros nos ajuda a entender as dificuldades enfrentadas quando se tenta reduzir o protecionismo entre países.

sábado, 28 de abril de 2012

Jogo de Crise: Conhecendo o processo de Manobra de Crise


        Basicamente a crise se estabelece devido à existência de um conflito. Ela é um processo resultante da contraposição e contradição de vontades (dialética) decorrente de um confronto de interesses e constitui uma forma de busca de solução ou compromisso satisfatório para ambas as partes. Ela pode se desdobrar até o limite em que a força é empregada na consecução do objetivo almejado, a guerra. A Crise e a Guerra são fenômenos de mesma natureza, como entendido por Clausewitz, e diferem apenas na forma pela qual se emprega a força.
        O conflito entre Estados em torno de objetivos políticos ou político-estratégicos definidos, na conquista ou preservação dos quais as partes querem impor sua vontade desencadeiam o processo da crise. Ao nível estratégico ele é conduzido pelo mais alto escalão do Poder Político que, em função do objeto em disputa, define a legitimidade e os limites toleráveis para emprego de força. Neste contexto o risco de guerra e o valor que o povo atribui ao objeto em disputa sensibilizam a opinião pública e criam uma complexa relação entre governo, povo e forças armadas. O processo de crise pode ser estudado dividindo-o em quatro fases, conhecidas como “Fases da Crise” são elas: a do desafio, da reação, do desenvolvimento e a do resultado. A diplomacia, as informações e as decisões políticas se sucedem transformando se em ações, planejadas e executadas, inicialmente, pelo nível estratégico chegando ao nível tático-operacional até o limite em que a violência declarada é inevitável. A graduação da força é empregada, nas diversas fases da crise, para compelir o oponente a aceitar a vontade de quem a usa, mas não é usada para destruí-lo. Podemos entender que a Crise é a fronteira, o limiar, existente entre a paz e a guerra.
        Durante as fases da crise são tomadas decisões que procuram alterar a percepção do adversário, levando-o a concluir que os custos necessários a consecução de seus objetivos são demasiadamente grandes diante dos ganhos pretendidos. O processo decisório é dinâmico durante a crise e depende de informações constantes, pois as decisões envolvidas implicam no risco da deflagração de uma guerra. Os decisores, continuamente, manipulam o risco de guerra e decidem sob tensão e têm suas decisões comprometidas pelas condições psicológicas e pela interpretação dada, a cada instante, a um cenário, em que nem sempre é a mesma para todas as partes envolvidas.

O Jogo de Guerra de Crise deve explorar o aspecto da decisão e seus possíveis desdobramentos. Os partidos devem ser incentivados a decidir, sendo o gol principal do jogo, não ocorrer o desdobramento de uma guerra. A solução conciliatória mais favorável deve ser buscada por cada time. O estudo de situações como a dos mísseis de Cuba na década de 1960, a crise das Malvinas/Falklands anterior à guerra de 1982, os acordos de redução de ogivas nucleares e outros são terreno fértil para o desenvolvimento e estudo de Gabinetes de Crise.
        Dentro deste contexto a EGN, em 2007, desenvolveu um Jogo de Crise para apoiar à disciplina “Manobra de Crise” ministrada em seu Curso de Política e Estratégia Marítimas (CPEM). O jogo tem como pano de fundo o conflito de interesses estabelecido entre dois países fictícios, SODALITA e MARROM, em torno da exploração de uma bacia petrolífera na ZEE das ilhas MALVADAS, que eram reivindicadas historicamente pelos dois países. São participantes do jogo CORINDOM, um país fronteiriço à SODALITA, que tinha interesses econômicos na situação, a PETROGÁS, sua empresa petrolífera, que é contratada da EPPS, estatal de petróleo de SODALITA, para a exploração do campo em questão e do MERISUL que é o grupo econômico composto pelos países do continente em que se localizam SODALITA e CORINDOM.
        Os partidos são mobiliados com poderio político/situacional e militar condizente com os objetivos do jogo sendo incentivados a decidirem como empregar suas forças na proteção e manutenção de suas soberanias e interesses na situação. São apresentados três desafios com informações e fatos político-estratégico-operacionais e o objetivo principal do jogo é que os oficiais-alunos experimentem o ambiente existente em um Gabinete de Crise, suas pressões, decisões e possam discutir as conseqüências políticas e estratégicas e seus desdobramentos, sempre tendo em mente o processo de crise e as manobras a ele associadas.

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Os Jogos de Guerra na Escola de Guerra Naval



            A história dos Jogos de Guerra no Brasil se confunde com a da Escola de Guerra Naval (EGN). Ela foi a primeira instituição de ensino na América Latina a utilizar o método de jogos, que já era bastante difundido e utilizado por países como Alemanha, Estados Unidos da América, Inglaterra, Rússia, China, Japão e outros. Naquela época o curso da EGN era ministrado por conferências, sem notas de aproveitamento dos oficiais-alunos, sendo que o atendimento à Escola ainda não constituía uma condição para a promoção dos Oficiais da Armada ao generalato. Já em 1917 o Vice-Almirante Estevão Adelino Martins, Chefe do Estado-Maior da Armada recomendava a todos os oficiais da EMA que praticassem o “jogo de guerra”.

            Os Jogos de Guerra começaram a ser adotados na EGN desde sua inauguração em 25 de fevereiro de 1914. Na época o diretor da escola convidou o então Capitão de Fragata da Marinha dos Estados Unidos da América (EUA) Philip Williams, adido militar no Brasil, para ser o primeiro orientador do Curso de Jogos de Guerra. Passado um ano, ficou evidente a necessidade de um curso de Jogos de Guerra para os oficiais-alunos. No segundo ano da escola, em 10 de março de 1915, é aprovado o Segundo Regulamento da EGN, onde era oficialmente criado o Curso de Estratégia, Tática e Jogos de Guerra. “Tornou-se evidente a falta de um curso da Tática Terrestre que preparasse a mentalidade dos oficiais para a compreensão do Jogo de Guerra” [1]. Continuava encarregado do curso o Comandante Philip Williams, que no decorrer do ano fora substituído, interinamente, pelo CC Trajano Augusto de Carvalho, primeiro brasileiro encarregado dos Jogos de Guerra.

            Durante o período entre 1915 e 1927 o curso passou por muitas mudanças e modos de aplicação. Os oficiais candidatos ao conhecido “Curso de Guerra” deveriam, obrigatoriamente, prestar exames para cursar sendo que o exame do Jogo de Guerra era prestado em separado, por ser considerado “o método por excelência para cumprimento da missão da escola...” [2] “Por esta época (1923) o curso da escola tinha se desenvolvido bastante na parte diretamente ligada ao Jogo de Guerra. O trabalho exaustivo do Comandante Philip Williams, que fora o seu primeiro organizador, teve seguimento intensivo pelo Comandante C.T. Vogelgesang (1914/1915), Almirante Bryan (Henry F. Bryan - 1918), Almirante Fletcher (William Fletcher – 1920), todos oficiais da marinha dos EUA. Durante a direção do Almirante Fletcher, foi dado um impulso notável ao ensino, jogando-se as primeiras partidas com a intervenção de aviões na guerra naval e remodelando-se por completo as regras do jogo.” [3] As Regras para o Jogo de Guerra passaram a ser retiradas da experiência adquirida no mar, na paz e na guerra que era compilada, de forma a servir às exigências do curso, pelos oficiais instrutores.

            No primeiro regimento interno da EGN haviam três Departamentos ligados ao ensino, o Departamento de Comando, o de Estratégia e o de Tática. Esta divisão foi adotada para possibilitar o emprego do método do Jogo de Guerra tanto na “pratica de problemas estratégicos a serem estudados sobre a carta” quanto na “formulação dos problemas de Tática Naval aplicada a serem estudados sobre o tabuleiro.” [4]

            Passados os anos, em 1947, constaram pela primeira vez trabalhos em comum com a Escola de Aeronáutica; vários problemas de operações tiveram seu estudo e jogo nessas condições com real proveito. Em 1950, foi realizada a demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro do Jogo de Guerra, pela primeira vez. Nesta ocasião a utilidade do método foi comprovada possibilitando a simulação de navios, do terreno da cabeça de praia e dos efetivos de tropas envolvidos que estavam representados por modelos e maquetes em escala. Em fins de novembro de 1951, pela primeira vez em sua história, a Escola de Guerra Naval realizou um Jogo de Guerra no mar em conjunto com a ECEMAR e cooperação da FAB, ESQUADRA, CFN e 2º Distrito Naval, sendo que no ano seguinte, 1952, realizou pela primeira vez, o Problema de Batalha de Guerra ensaiado e jogado no mar no ano anterior.

           O primeiro Jogo de Guerra internacional com a participação da Divisão de Jogos de Guerra da EGN, criada em 1968, foi o Inter-American War Games (IAWG) realizado Naval War College (NWC) nos EUA em 1975. Só em 1985 o Tabuleiro do Jogo de Guerra foi substituído por um simulador de Jogos de Guerra instalado no recém inaugurado Centro de Jogos de Guerra (CJG). Nessa ocasião se realizou o primeiro IAWG fora dos EUA. Durante o período entre 1985 e 2004 a EGN construiu uma excelência em Jogos de Guerra a partir da criação, participação e aperfeiçoamento de vários Jogos de Guerra tais como: MAJID, AZUVER, OPERATLAN, HEXALATERAL, IAWG, CARIMBÓ e outros.
           
            O desenvolvimento da informática e o estado da arte em modelos de simulação chegam à EGN, em 2004, com a inauguração do novo CJG e a adoção do Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN), que proporcionou maior flexibilidade e abriu novos horizontes para a aplicação de Jogos de Guerra, inclusive em cenários de aplicação institucional e nacional. Este avanço culminou com a inauguração em 2012 do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN.

            Hoje os Jogos de Guerra têm um papel muito importante na formação dos Oficiais da Marinha. Sua aplicação tanto no nível de Estado-Maior quanto no nível de Política e Estratégia Naval tem aberto horizontes, colaborado nas decisões e influenciado, às vezes diretamente, na condução da Marinha e do Brasil.


Linha do Tempo dos Jogos de Guerra na EGN

1914
Ensino – Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1915
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1916
Realizado o primeiro Jogo de Guerra de Tabuleiro na EGN
1918
A EGN se instala no prédio do Almirantado
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;

1921
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1923
Ensino – Curso de Guerra - O Jogo de Guerra diluiu-se entre o Departamento de Estratégia e Tática.
Matérias - Estratégia, Tática e Jogos de Guerra
1925
Jogos de Guerra no Tabuleiro com juízes
1927
Criação do Departamento de Operações/Seção de Tática/Seção de Estratégia
1947
Salão do Tabuleiro de Jogos.
1948
Criação do Departamento de Ensino/ Divisão de Operações / Divisão de Estudos Complementares / Divisão de Organização / Divisão de Análise e Pesquisa;
1950
Demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro
1951
Demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro com modelos dos navios, o relógio do jogo e o mezanino dos alunos.
1953
Reorganização do Departamento de Ensino / Divisões – Organização, Informação, Operações, Logística, Cursos, Publicações e Pesquisa.
1968
Criação da Divisão de Jogos de Guerra no Departamento de Planejamento da EGN.
1975
&
1976
Realização do Primeiro Inter-American War Games (IAWG) no Naval War College (NWC)
1985
Inauguração do Centro de Jogos de Guerra (CJG) - 14 de outubro de 1985;
Primeiro IAWG realizado fora dos EUA (realizado no CJG da EGN).
2001
Primeiro Jogo de Guerra Internacional patrocinado pela EGN – Jogo de Guerra BILATERAL (Brasil e Uruguai).
2004
Inauguração do novo Centro de Jogos de Guerra da EGN;
Criação do Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN).
2012
Criação do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN.


[1] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 4 página 17
[2] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 13 página 24
[3] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 10 página 21
[4] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 11 página 22

Linha do Tempo dos Jogos de Guerra:

5000 a.C. – Wei-Hai (Envolvimento) / Go / Chaturaga / Xadrez;
1664 – Christopher Weikmann - Versões novas do Xadrez (várias) – Jogo do Rei;
1719 – Novo jogo da Marinha para o rei de Portugal;
1780 - Jogo de Helwing - tabuleiro com razão de movimento, peças representando grupos de homens, capacidade de movimento diferentes
1781 – Modelos de navios para simular engajamentos – combates históricos – Sr. Clark (inglês);
1795 / 1798 → George Vinturinus → nova versão do Jogo de Helwing com o tabuleiro representando o mapa real da França x Bélgica;
1811 – Von Reisswitz (pai) (alemão) – Tabuleiro de Areia, Blocos de madeira de cor Azul e Vermelha representando as unidades, Tabelas, Regras, Dados, Grupo de Controle (GRUCON) – seu jogo é jogado nas cortes da Prússia e da Rússia;
1824 – Von Reisswitz (filho) (alemão) – Usa mapas topográficos reais em escala, regras rígidas e efeitos de combate – inventa o Kriegspiel (Jogo de Guerra) considerado o primeiro Jogo de Guerra Militar Profissional;
1828 - Von Moltke (alemão) – Fundou o primeiro clube de Jogos de Guerra, surge o sistema de Estado-Maior e é criada a Escola de Guerra.
1837 – Os Jogos de Guerra são oficializados para o exército alemão;
1850 à 1875 – Os Jogos de Guerra foram se espalhando pelos países na medida que eram derrotados pela Alemanha;
1874 – Coronéis Von Meckel e Von Verdy (alemães) - Kriegspiel Livre – desenvolve um conjunto livre de regras para o Kriegspiel, usando a experiência tática dos juízes;
1875 – A Rússia determina a utilização de Jogos de Guerra pelo exército;
1876 – O Comandante Little (William McCarty Little) cria um jogo tático e um estratégico de navio x navio;
1877 – Coronel Von Verdy (Julius Adrian Friedrich Wilhelm Von Verdy Du Vernois (alemão) – propõe a eliminação das regras nos Jogos de Guerra;
1879 – Major Livermore ( William R. Livermore) (USARMY)  (americano) – criou “um jogo para praticar a Arte da Guerra sobre um mapa topográfico.” – criou o “Kriegspiel” americano - traduziu as regras alemãs e adaptou às estatísticas existentes (Regras de Batalha). Ele é considerado o pai dos jogos de guerra nos EUA;
1880 - O Capitão Totten (Charles A. L. Totten) (americano) do exército dos Estados Unidos da América (USARMY) produz um manuscrito sobre Jogos de Guerra sem conhecer o desempenho alemão;
1883 – O Duque de Cambridge (inglês) adota oficialmente os Jogos de Guerra na Inglaterra;
1887 – Primeiro Jogo de Guerra realizado no Naval War College (NWC);
1889 – Primeiro exercício combinado, marinha e exército dos EUA, Jogos de Guerra;
1890 – Capitão Totten cria e publica o jogo STRATEGOS, uma série de Jogos de Guerra americanos;
1894 – Os Jogos de Guerra influenciam no orçamento da marinha dos EUA (USNAVY) e são incluídos no currículo do NWC;
1895 – Os Jogos de Guerra influenciam na fundação do Canal Cape Cod;
1896 - Os Jogos de Guerra influenciam, novamente, no orçamento da USNAVY;
1898 – Fred T. Jane, dono da revista Jane’s fighting, elabora o primeiro Jogo de Guerra Naval na Inglaterra;
1899 – Criado o Army War College (AWC);
1899 – Os Jogos de Guerra são incluídos no currículo do AWC;
1906 – Uma comissão de investigação da derrota da Rússia pelo Japão constatou que o uso de Jogos de Guerra pelo Japão foi um dos fatores que contribuiu para a vitória japonesa. Novamente foi determinado o uso de Jogos de Guerra pelo exército russo;
1908 – Jogos de Guerra contemplam ações táticas e manobras em mapas:
1912 – Cap. Little escreve na Proceedings um artigo com os princípios dos Jogos de Guerra, que valem até aos dias de hoje;
1914 – Jogo de Guerra russo prediz a derrota russa na guerra;
1914 – Lancaster (F.W. Lancaster) – elabora as Equações de Lancaster, que predizem as taxas de atrição entre dois exércitos.
1914 – Jogos de Guerra de Tabuleiro na Escola de Guerra Naval (EGN) no Brasil;
1950 – Jogos de Guerra Aérea realizados nos EUA;
1950 – Demonstração de uma Operação Anfíbia no Jogo de Guerra de Tabuleiro da EGN;
1964 – Jogos de Guerra na Carta são adotados pela EGN;
1975 – Realização do 1º Inter-American War Games (IAWG) no NWC;
1985 – Inaugurado o primeiro Simulador de Ações Navais e Aeronavais na EGN;
1985 - Realização do 1º Inter-American War Games (IAWG) na EGN;
2001 – Realizado o 1º Jogo de Guerra Naval OPERATLAN na EGN;
2004 – Inauguração do novo Centro de Jogos de Guerra da EGN;
2004 – Criação do Sistema Simulador de Guerra Naval;
2012 – Criação do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN;

domingo, 11 de dezembro de 2011

A ANÁLISE DOS JOGOS DE GUERRA AERONAVAIS:



Monografia apresentada à Escola de Guerra Naval, como requisito parcial para a conclusão do Curso de Política e Estratégia Marítimas.
 
Orientador: CMG (RM1) Vinicius Freire Japiassú
Rio de Janeiro - Escola de Guerra Naval - 2008

 
“Se pareço sempre preparado para responder a todos, para enfrentar a todos, é porque, antes de qualquer empreendimento, eu meditei por longo tempo e simulei diversas ações pertinentes a ele. Eu previ o que poderia acontecer.”
Napoleão Bonaparte
 
RESUMO

    Os Jogos de Guerra vêm sendo usados para a aquisição de conhecimento e para a experimentação dos cenários que se apresentam em um problema militar. Desde tempos remotos, vêm ajudando o homem a conhecer o processo de tomada de decisão, apoiando-o na sua condução. Notadamente, as decisões tomadas na busca da vitória durante o período em que se joga um Jogo de Guerra, encerram muitos conhecimentos sobre a ação militar e seus aspectos, seja esta ação estratégica, operacional ou tática. O processo de análise é a ferramenta usada na obtenção desses conhecimentos, estruturando as informações importantes e situando-as em relação ao objetivo, ao ambiente e à perspectiva dos decisores. Partindo do conhecimento do Jogo de Guerra e sua aplicação, podemos concluir que a decisão e o processo que se realiza para que ela seja tomada serão os objetos da análise de um jogo. Esse objeto pode ser compreendido a partir das informações necessárias à sua condução e às causas e efeitos dele resultantes. Dado que as informações, causas e efeitos de uma decisão podem ser documentadas, podemos considerar que será necessária uma estruturação destes dados, de forma que o conhecimento fique apresentado de forma clara e compreensível. A análise de um Jogo de Guerra funciona ao longo de toda a execução do jogo. Ela está presente desde a determinação das informações relevantes a serem coletadas durante o jogo, até as conclusões obtidas ao final, passando pela estruturação dos dados e a sua compilação dentro do contexto do cenário simulado. Dessa forma, extrai o conhecimento e a experiência que servirão de apoio a situações futuras reais ou de jogo. O modelo concebido e sugerido parte da premissa que a análise de cada jogo é particular e, portanto, deve ser iniciada por um planejamento no qual o patrocinador do jogo, o projetista e o analista montem um plano de análise que servirá de farol na condução de todo o processo. O modelo considera a existência de regras e de modelos de informação que servirão de fonte para o processo de análise e para a elaboração de um relatório crítico com as conclusões finais.

ABSTRACT


    Wargames are been used in the knowledge acquisition and research on the scenarios that are presented in a military problem. Since remote times comes helping the man to know the decision making process, supporting him in its conduction. We can observe that, the decisions are taken at the search of the victory during the period in which it plays a wargame, they contain lots of knowledge of the military action and its aspects, being them strategic, operational, tactics or operative. The analysis process is the tool used in to obtain these knowledges structuring the important information and situating them at relation the goal, the environment and the decision makers’ perspective. Starting on the knowledge of the wargame and its application, we can conclude that the decision and the process accomplished will be the objects of the analysis of a game. This object can be comprehended by the necessary conduction information and the causes and final effects. Given that the information, causes and effects of a decision can be documented, we can consider that these data must be structured so that the knowledge must be presented in a clear and comprehensible way. The war game’s analysis runs during all game execution. It is present since the determination of important information obtained during the game until the conclusions obtained at the end, passing by the data and its compilation in the context of the simulated scenario. Thus it extracts the knowledge and the experience that will serve in a real situation or in a game. The conceived and suggested model part of the premise which the analysis of each game is particular and, therefore, should be initiated by a planning in which the sponsor of the game, the designer and the analyst mount a plan of analysis which will be used on reference to the conduction of the whole process. The model considers the existence of rules and information models which will serve of source for the analysis process and for the elaboration of a critical report with the final conclusions.



INTRODUÇÃO
    A reconhecida adaptabilidade do homem ao ambiente e suas mudanças é notória desde antes do início da história e vem sendo a causa da evolução da espécie. Essa capacidade adaptativa comprova que o homem tem poder de optar entre duas condições antagônicas. Inferimos, então, que desde seu surgimento o homem tem que decidir. Modernamente a decisão vem sendo estudada e estruturada em um processo conhecido como Processo de Tomada de Decisão.
    A guerra é um fenômeno social. Uma condição humana em que existe um conflito deflagrado entre grupos antagônicos, tendo como uma de suas conseqüências a destruição de um dos beligerantes. O homem tem usado os Jogos de Guerra para compreender a guerra, buscando diminuir as suas conseqüências, através do vivenciamento de cenários em simulações. Nessa simulação as decisões são fundamentais. Nos jogos podemos experimentar a guerra, sem correr o risco de destruição, e atingir a vitória. A validade dessa experiência só pode ser confirmada pela análise dos resultados obtidos. Os conhecimentos revelados durante a condução do jogo só são desvendados com uma investigação criteriosa e objetiva dos resultados.
    Atualmente, a interpretação dos resultados de um Jogo de Guerra e a sua tradução em conhecimento, experiências e ensinamentos são de fundamental importância em todos os níveis da atividade militar, para o aprendizado e o entendimento dos assuntos na área de Defesa Nacional.
    O presente trabalho tem por objetivo propor um modelo básico de análise que contribua para esse entendimento, facilitando a aplicação do Jogo de Guerra em apoio ao ensino militar e na análise de doutrinas e conceitos, investigando organizações em todos os níveis de operação e emprego. Para tanto, ele está dividido em seis capítulos que abordam a análise, a teoria da decisão, os Jogos de Guerra, a forma de realização de uma análise de jogo e a proposição de um modelo analítico.
    Este trabalho tem, ainda, o propósito de contribuir para o aprimoramento das atividades relacionadas aos Jogos de Guerra na Escola de Guerra Naval (EGN), aperfeiçoando o processo de análise e, conseqüentemente, melhorando a qualidade da informação e do conhecimento, oriundo da condução e do resultado dos Jogos de Guerra Aeronavais, dando, assim, continuidade ao trabalho desenvolvido pelo pessoal encarregado, desde a criação daquela escola militar de altos estudos.

A ANÁLISE E SEU OBJETO

A Pesquisa
    Ciência é a obtenção do conhecimento pelo uso de um procedimento adequado. É o resultado da soma da vontade de conhecer do homem com sua busca pelo conhecimento. Essa busca se inicia com um questionamento da natureza, que surge da eterna insatisfação do homem e da discrepância entre o que é a realidade e o que poderia ou deveria ser. Assim se podem definir os problemas como discrepâncias da realidade, cujas soluções ou respostas são obtidas a partir da aplicação de uma metodologia. Considerando-se o problema, seus diversos valores, metas, objetos etc., dentro de um ambiente qualquer, e o conhecimento a ser obtido com a sua solução, pode-se, então, definir pesquisa como sendo o conhecimento obtido com a utilização de um método adequado e reconhecido.
    O ser humano desenvolveu o método científico a fim de obter respostas e adquirir conhecimento. É empregado tanto nas ciências exatas, na formulação de hipóteses, quanto nas humanas, no levantamento de questões. Conhecido o problema, o método científico prevê a observação do objeto de pesquisa, faz a seleção de informações importantes, elabora questionamentos ou formula hipóteses, e executa experiências controladas na busca de uma solução e na obtenção do conhecimento. As respostas conclusivas surgem ao final da aplicação do método, quando é feita uma análise das informações, questionamentos e resultados das experiências.
    Verifica-se que a pesquisa, enquanto obtenção de conhecimento através de um método, faz parte do método científico e provê as respostas necessárias a maioria dos problemas do homem.

A Análise
    A enciclopédia Barsa define análise como sendo o “termo utilizado em diversas disciplinas para designar a divisão de um todo em suas partes constituintes com o fim de facilitar seu exame ou compreensão”. A divisão dos problemas em partes é a forma utilizada para facilitar o exame e conseguir chegar à solução dos mesmos. A análise de um problema por partes facilita a sua compreensão e encaminha sua solução. Considerando que esses surgem a partir de uma alteração notável em uma situação ou em um ambiente qualquer, a compreensão dessa situação é fundamental para a análise das suas variáveis, valores, fatores e aspectos. A análise está dentro do método científico, dividindo o problema em diversos objetos, elencando suas causas e efeitos na busca da solução. Assim, pode-se concluir que ela é parte importante na compreensão e na solução de problemas.

O Objeto
    A análise é o estudo de um problema que é dividido em diversas partes. Elas são ligadas a fatos, fenômenos ou objetos ao redor dos quais ocorreram as alterações na situação. Estes elementos do cenário são o que se chama de objeto de análise. Em um Jogo de Guerra, a análise possibilita a compreensão da importância da decisão aplicada a problemas militares. A situação apresentada durante um jogo simula um problema, cuja solução surgirá no seu decorrer, a partir da compreensão dos seus aspectos. Observa-se que o objeto da análise de um Jogo de Guerra é o processo de tomada de decisão. Este objeto é parte do problema e é definido a partir do entendimento da situação em questão, das tarefas e dos propósitos visualizados, planejados e escolhidos pelos jogadores.
    A solução do problema militar apresentado em um jogo é resultado de uma seqüência lógica de decisões, as quais são alcançadas através de processos de tomada de decisão, cuja análise produz o conhecimento das soluções dentro do contexto da situação inicial. Diante disso, podem-se observar dois momentos em que uma análise pode ser executada: um, durante o planejamento ou decisão dos jogadores e, outro, durante o entendimento, pelos analistas do jogo, das causas e efeitos deste planejamento ou decisão. A análise realizada é observada sob dois objetos distintos, que, no caso do jogador, concretizam-se na situação, seus aspectos, suas condições existentes e seus movimentos possíveis de executar; e, no caso do analista, a decisão do jogador, suas causas e efeitos. Estas partes passíveis de um processo de análise são os objetos em que se aplicam o método. O objeto de análise é o aspecto do problema que será estudado para a obtenção de uma resposta. Portanto, a análise em um Jogo de Guerra tem dois objetos distintos: a situação inicial apresentada para o jogo e a aplicação do processo de tomada de decisão utilizado durante a sua condução.
    Verifica-se que a análise realizada sobre um objeto faz parte de um contexto ou de uma situação pesquisada, sendo muito importante na obtenção da solução de um problema. O reconhecimento dos objetos, que causaram as modificações na situação, e a compreensão das causas e dos efeitos dessas são as bases desse processo. Nos Jogos de Guerra o entendimento da situação e seus aspectos são determinados pela informação e o processo utilizado para estruturá-la. O resultado desse procedimento é a decisão, cuja análise possibilita a compreensão das causas e efeitos da solução escolhida para o problema.

A TEORIA DA DECISÃO

A Decisão
    A humanidade constrói a sociedade a partir de escolhas, que são influenciadas por diversos aspectos da natureza e da vida social. Estas dirigem o progresso e o sucesso do homem. Podemos entender, então, a importância da decisão e do seu processo de realização nesse contexto. A decisão, segundo Chiavenato , “é o processo de análise e escolha, entre várias alternativas disponíveis, de cursos de ação, que a pessoa deverá seguir.” Considerando um problema, a decisão indica um caminho para a solução e pode ser traduzido como um produto da análise da situação, suas causas e efeitos (conseqüências).
    As decisões são de dois tipos: programadas e não-programadas. O QUADRO 1 faz a comparação dos dois tipos em relação aos dados, condições e certeza. Podem ser classificadas quanto ao tipo de problema envolvido como: estruturadas, não-estruturadas e semi-estruturadas. As decisões sobre problemas estruturados são decisões programadas e podem ser subdivididas em três categorias: decisão sob certeza, decisão sob risco e decisão sob incerteza. As decisões referentes a um problema não-estruturado ou semi-estruturado não podem ser claramente definidas, pois esses problemas possuem mais de uma variável indefinida, ou impossível de ser determinada com algum grau de confiança.


Aspectos da Decisão
    A sobrevivência do ser humano ao longo da história dependeu, e depende, inconscientemente, de decisões diárias. A experiência de decidir, escolher uma dentre várias alternativas, vem se aperfeiçoando e se tornando parte fundamental no jogo da vida. A necessidade constante de fazer escolhas e o aumento do conhecimento do ser humano levaram ao desenvolvimento da Teoria da Decisão, que foi descrita pela primeira vez por Herbert Simon em 1960. A teoria desenvolvida por Simon procura explicar o comportamento humano nas organizações, observando que o processo utilizado para decidir considera que as pessoas são racionais e escolhem seguir estratégias de ação coerentes com as alternativas racionais disponíveis.
    Conforme apresenta Chiavenato, a decisão é o resultado final de um processo de análise e escolha. Este analisa as informações e os aspectos de uma situação considerando as várias alternativas disponíveis para a realização de uma ação, cujo curso deverá ser seguido por uma pessoa na busca do objetivo pretendido. A decisão envolve investigação, análise e meditação no seu processo. Ela sofre a influência da experiência, bom senso, conhecimento e critério adotado por quem decide.
    A Teoria da Decisão considera seis elementos comuns à decisão. Estes são apresentados por Chiavenato, em seu livro , e participam do processo decisorial. Os seguintes elementos são comuns à maioria das decisões: decisor, é o tomador de decisão, ou seja, a pessoa que vai tomar a decisão; o objetivo, que pode ser entendido como a pretensão que se tem ao se escolher uma estratégia; as preferências ou critérios para escolha; a estratégia, o caminho para que se alcance o objetivo; a situação, que se constitui do ambiente, seus aspectos e fatores; e o resultado, a conseqüência decorrente da condução da estratégia escolhida. O QUADRO 2 abaixo apresenta os elementos comuns à decisão.


    Pode-se observar que as fases para a tomada de decisão (QUADRO 3) são três: a fase da coleta de informação, que é a ocasião em que é feita uma análise do ambiente, identificando-se as situações e descrevendo o problema; a fase de estruturação do problema, onde o resultado da análise cria e desenvolve as soluções; e a fase da escolha da melhor solução obtida.  

    Atribuem-se dois aspectos marcantes ao processo: o subjetivo e o lógico, ou objetivo. Conforme se pode extrair da publicação EGN-211 , o aspecto subjetivo da decisão vem da experiência do decisor e tem uma grande importância na tomada de decisão. O aspecto objetivo vem da utilização de métodos qualitativos, na estruturação das informações e na aplicação da experiência, e de métodos quantitativos para a medição da eficácia das ações adotadas. Considerando o aspecto do método, a decisão se condiciona a fatores objetivos, que são quantificáveis, e subjetivos, que não são quantificáveis. Estes fatores são influenciados por informações na forma de fatos, critérios, pressupostos, premissas e ou hipóteses, os quais se mostram úteis ao processo.  
    Conforme foi apresentado anteriormente, a decisão pode ainda ser classificada, quanto à sua expectativa, em dois tipos: programadas e não-programadas. As programadas são decisões repetitivas de rotina, que podem ser atingidas a partir de processos específicos estabelecidos pela organização. Por sua vez, as decisões não-programadas são de momento, mal estruturadas e estão associadas a novas políticas da organização, que devem ser elaboradas em face dos novos problemas. Normalmente elas são tratadas pelos processos gerais de solução de problemas. O QUADRO 4 apresenta os tipos de decisão e seu relacionamento com as técnicas tradicionais e modernas de tomada de decisão.

  
    Os tipos de decisão distinguem diferentes métodos e técnicas usados na compreensão do problema, na sua solução e na tomada de decisão. As técnicas mais difundidas para decidir são o hábito e o julgamento. O hábito é a mais utilizada para a tomada de decisão do tipo programada. Ele é originado na seleção, treinamento e experiência do decisor. O julgamento é mais difundido em uma tomada de decisão não programada e surge da percepção, intuição e experiência do decisor. O uso da lógica e o raciocínio complementam as duas técnicas e são indispensáveis a ambas. Assim, pode-se concluir que a experiência é uma parte importante do processo de tomada de decisão.
 
O Processo de Tomada de Decisão
    É possível conceituar o processo de tomada de decisão como sendo a seqüência de etapas corridas para a formação da decisão. Segundo Chiavenato , o processo decisorial “é a seqüência de etapas que formam uma decisão”. Ele pode ser estudado sob duas perspectivas: a do processo em si, e a do problema envolvido. O estudo na perspectiva do processo concentra-se nas suas etapas componentes, é bastante genérico, relaciona-se muito com o procedimento realizado e pouco com o conteúdo da decisão. Esta abordagem sofre influência das emoções e impulsos dos decisores. Na perspectiva do problema, o estudo é orientado para a sua resolução, utilizando métodos quantitativos. Tem uma perspectiva racional, que se relaciona com o conteúdo, concentrando-se na determinação e no equacionamento do problema, aplicando métodos quantitativos ao processo de decisão.
O processo de tomada de decisão possui sete etapas, sendo elas: percepção da situação, análise e definição do problema, definição dos objetivos, procura de alternativas de solução, avaliação e comparação dessas alternativas, escolha da alternativa adequada e a implementação da alternativa escolhida (QUADRO 5).
    Entendendo problema como sendo a discrepância entre o que é a realidade e o que poderia ser ou deveria existir em matéria de valores, metas e objetivos, o processo de tomada de decisão pode se deparar com três tipos distintos de problemas: estruturados, semi-estruturados e não-estruturados.
    O problema estruturado é aquele em que suas variáveis são conhecidas, seus dados estão disponíveis e tem uma necessidade baixa de julgamento e avaliação; ele é perfeitamente definido. Seus processos e controles de dados são repetitivos e de fácil automação. Os problemas estruturados possuem uma decisão relacionada ao seu grau de definição, decisão sob certeza, sob risco e sob incerteza. A FIGURA 1 apresenta a decisão quanto ao seu grau de definição sobre uma linha contínua que representa o crescimento da incerteza.
 
    O QUADRO 6 apresenta as características que enquadram os problemas estruturados em relação ao grau de definição apresentado na situação. 
 
    O problema semi-estruturado não possui todas as variáveis definidas ou conhecidas; ele é parcialmente definido. Possui alguns processos e controles por métodos formais de decisão e alguns dados disponíveis. Existe uma grande necessidade de julgamento e avaliação humana. A criatividade é importante e tem uma possibilidade de automação parcial. 
    O problema não-estruturado não possui variáveis conhecidas e não pode ser definido claramente. Relaciona-se com situações únicas e difíceis, cujos dados são indisponíveis. São de difícil automação e têm uma grande necessidade de julgamento e avaliação humanos. A criatividade também é importante.
 
Processos de Auxílio à Tomada de Decisão
    A importância da experiência do decisor já foi destacada no presente capítulo, porém é a informação e o seu tratamento que proporcionam o conhecimento que auxiliará na decisão. Desta forma, a informação e o seu método de tratamento e avaliação são importantes no processo decisorial. Existem vários métodos de tratamento da informação que auxiliam a decisão. Estes métodos são conhecidos como métodos de auxílio à decisão.
    A decisão militar se aplica na solução de um problema militar, originado na alteração da situação reinante por fatores, aspectos, fatos e circunstâncias, cuja característica é a existência de um antagonismo, um inimigo. Na Marinha do Brasil são conhecidos dois métodos usados como auxílio à tomada de decisão: o Método de Estudo de Estado-Maior (EEM) e o Processo de Planejamento Militar (PPM), que atendem, respectivamente, a problemas administrativos e militares. Podemos visualizar no QUADRO 7 as etapas do EEM e do PPM. A decisão, como está apresentada no presente trabalho, aparece nas terceira e quarta etapas do EEM e na segunda etapa do PPM.
 
 
Conclusão sobre a Teoria da Decisão
    Conclui-se que a teoria da decisão surgiu devido à constante presença da necessidade de decidir do homem na sociedade. Pode-se analisar seu comportamento nas organizações considerando suas decisões, causas e conseqüências.
   Os métodos adotados na aplicação da teoria são traduzidos em um processo geral de tomada de decisão, que se divide em fases. Este processo assume várias formas e abordagens, que mantêm como auxílio principal a informação, que funciona como um fator de suporte na condução do processo, em que a experiência do decisor é de fundamental importância. Na EGN é utilizado o Exame Abreviado da Situação (EAS) como processo de tomada de decisão durante os Jogos de Guerra.
 
Jogos de Guerra e suas fases

Os Jogos de Guerra
    Os Jogos de Guerra estão presentes na vida do homem desde a antigüidade. Eles evoluíram de uma forma bastante abstrata de representação da realidade, como o exemplo do Jogo de Xadrez Militar de 1781, passando pelos jogos de tabuleiro, empregados até hoje, chegando aos atuais Jogos de Guerra assistidos por computadores, que simulam a realidade dos combates ou a dos envolvimentos estratégico/operacionais, como o Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN) de 2001 da Escola de Guerra Naval (EGN).
    Segundo Peter Perla , Jogo de Guerra é mais bem definido como “um modelo ou simulação de uma Guerra (warfare), cujas operações não envolvem, necessariamente, o emprego real de forças militares, cuja seqüência de eventos afeta, e por sua vez, é afetada pelas decisões tomadas pelos jogadores, que representam lados que se opõem.” Eles são usados pelas Forças Armadas de diversos países do mundo para fins didáticos e analíticos.
    Dadas as suas características de modelar e simular um problema militar real, o Jogo de Guerra tem, desde seus primórdios, uma grande utilidade como ferramenta didática, de análise e apoio à decisão. Como ferramenta didática é empregado no aprendizado e na prática da Teoria da Decisão, e como ferramenta de apoio à decisão, para teste de planos, doutrinas e inovações tecnológicas, até mesmo em tempo real, fazendo o acompanhamento das ações planejadas. Os Jogos de Guerra têm por finalidade a verificação de posturas frente às diversas decisões que se apresentam no desenrolar das ações no jogo.
    O Jogo de Guerra é, portanto uma ferramenta de auxílio à decisão, que através da modelagem de problemas (situações) militares e da simulação dos cenários que envolvem estes problemas, apresenta um conjunto de eventos relacionados às estratégias adotadas pelos participantes (jogadores), as quais definem seus caminhos para a solução, culminando com a consecução dos objetivos do jogo.

Elementos de um Jogo de Guerra
    Existem elementos essenciais à composição de um jogo. Eles, invariavelmente estão sempre presentes. Segundo a publicação EGN-101A: Jogos de Guerra, adotada pela EGN, são os seguintes: propósito, cenário, situação, participantes, regras e recursos de apoio . Outra caracterização dos elementos essenciais é a apresentada por Perla . Segundo ele, os jogos apresentam os seguintes elementos: objetivos, cenários, banco de dados, modelos, regras, jogadores e análise . Podemos constatar que os elementos-chave de um jogo podem ser correlacionados entre si (QUADRO 8) da seguinte forma: o propósito do jogo, citado na EGN-101A, está relacionado com os objetivos, citado por Perla; o cenário, relacionado com a situação apresentada através das informações dos bancos de dados e dos modelos; os participantes sintetizados pelos jogadores; as regras, com os recursos de apoio à simulação e à análise.


    Ao longo de sua história os Jogos de Guerra têm sido usados de diferentes maneiras e finalidades. Seu desenvolvimento vem sendo cada vez mais freqüente, caracterizando suas fases mais marcantes. Atualmente, os Jogos de Guerra já não são uma exclusividade das Forças Armadas. Hoje eles possuem vertentes no meio civil e militar, sendo classificados em jogos profissionais, híbridos e comerciais (hobby games) . Podem-se escalonar os Jogos de Guerra em diversas formas já consagradas e essas formas são derivadas de elementos essenciais, os elementos-chave apresentados no QUADRO 8.
    Quanto aos objetivos, eles podem ser educacionais ou de pesquisa . A classificação adotada pela EGN separa os jogos em didáticos ou analíticos. Mais uma vez, podemos verificar que os jogos têm duas classificações quanto aos objetivos: educacionais ou didáticos e para pesquisa ou analíticos.
    Em relação ao cenário, destacamos que a moderna categorização do cenário nos jogos atuais combina a idéia de ambiente geográfico com o nível de decisão em que atua o jogador. “Todo Jogo de Guerra tem como pano de fundo um cenário geográfico, onde se desenvolvem as ações militares” . Os jogos podem ser classificados em três níveis quanto ao cenário: global (nível estratégico), teatro (nível operacional) e local (nível tático) .
    Levando em consideração a situação, podem ser divididos quanto ao realismo, quanto à atualidade, ou quanto ao limite de informação. Quanto ao realismo, os jogos podem se dividir em fictícios ou hipotéticos; quanto à atualidade, podem ser retrospectivos, correntes ou prospectivos. Quanto ao limite de informações acessadas pelos jogadores, podem ser abertos ou fechados.
    Já quanto aos participantes, podem ser classificados pela quantidade de partidos (ou número de jogadores) ou pelo nível decisório. Em relação ao número de jogadores, pode ser unilateral (um partido vs. o Grupo de Controle – GRUCON), bilateral (dois partidos) e multilateral. Quanto ao nível decisório, podem ser divididos em estratégicos, operacionais ou táticos.
    Considerando-se as regras, podemos classificá-los de duas formas: quanto às regras propriamente ditas e quanto ao modo de avaliação. Quanto às regras propriamente ditas, os jogos podem ser rígidos, semi-rígidos ou livres, sendo esta classificação relacionada à atuação do GRUCON, e quanto ao modo de avaliação, podem ser rígidos ou livres, referindo-se às técnicas de avaliação.
   Quanto aos recursos de apoio à simulação e análise, podem ser classificados como abertos ou fechados, considerando–se a natureza da informação disponível para os jogadores.
    Podemos ainda classificar um Jogo de Guerra quanto ao estilo, podendo dividi-lo em seminário ou sistêmico, considerando-se a utilização ou não do auxílio de sistemas computacionais . O QUADRO 9 exibe a classificação dada aos jogos.

As Fases do Jogo de Guerra e seus Atores
    Jogos de Guerra possuem grupos de atores que são fundamentais na sua criação (projeto), montagem, execução e análise. Destes, os mais comuns são os Patrocinadores, responsáveis pela definição do objetivo do jogo, seleção dos integrantes do GRUCON, distribuição dos jogadores e definição do nível decisório de cada um, em função da estrutura militar adotada; o Projetista, aquele que cria o jogo, sendo o responsável pela tradução do objetivo, previamente definido pelo patrocinador, em uma situação, regras e movimentos; o GRUCON, composto pelo Diretor, Adjunto, Coordenadores, Juízes e Controladores, que é o conjunto de especialistas responsáveis pelo controle, condução e arbitragem do jogo; os Jogadores, que participam da execução do jogo divididos em partidos e atuando em suas funções dentro da estrutura militar adotada; e, finalmente, os Analistas, que auxiliam na criação do jogo e executam a análise dos seus resultados, apurando se os objetivos foram alcançados.
    Seja qual for a vertente, um jogo passa por diversas fases em seu ciclo de vida, desde sua concepção até sua utilização. Passa pelas fases de montagem, validação, planejamento, preparação, execução e crítica. Alguns autores consideram uma fase de criação, anterior à da montagem. Nesta, o patrocinador apresenta ao projetista o que ele deseja conseguir com o jogo. A fase da montagem é caracterizada pelas atividades de projetar o jogo em questão. Cumprindo uma cronologia própria nesta fase se definem os objetivos, se elabora a situação, seus elementos e se delineiam sua estrutura e regras. Os objetivos do patrocinador são analisados e adequados ao jogo e à sua situação. A validação é a fase em que o jogo desenvolvido é testado em todas as situações possíveis, analisando-se sua adequação às pretensões do patrocinador. Nessa fase são ajustados todos os elementos do jogo aos objetivos desejados. A fase de planejamento é aquela em que os jogadores tomam conhecimento da situação, elementos e regras do jogo, conduzindo seus planejamentos e planejando seus movimentos. É a fase em que são elaboradas as ordens e diretivas dos jogadores. A preparação do jogo é realizada pelo pessoal do GRUCON. O Diretor do Jogo, seus Adjuntos, Controladores, Juízes e Coordenadores, de posse dos documentos gerados pelos jogadores e os dados do sistema, preparam os recursos de apoio e definem a dinâmica do jogo. Nessa fase é realizado o pré-jogo , quando todo o sistema é verificado e o planejamento é executado sem a interferência dos jogadores. Também se faz o ajuste da marcha do tempo e a preparação dos modelos e recursos de visualização. Na fase seguinte, de execução, o jogo acontece efetivamente. São realizadas as movimentações previstas e as momentâneas. É nessa fase que são executadas as manobras e alteradas as movimentações e planejamentos estabelecidos na fase anterior. Durante a fase de execução, os jogadores enfrentam novos problemas que surgem do confronto com os adversários ou interferência do GRUCON. A fase de crítica é a realizada ao final do jogo. Sua finalidade é analisar as ações e consolidar os resultados, verificando o atingimento do objetivo apresentado pelo patrocinador, analisando os resultados, na busca dos ensinamentos obtidos e necessários ao futuro aperfeiçoamento do jogo. Em alguns jogos analíticos, uma equipe de críticos é agregada ao GRUCON, a fim de realizar a tarefa de análise durante o jogo, na fase de execução.

A Fase da Análise em um Jogo de Guerra
    Como foi apresentado no primeiro capítulo, a análise é uma divisão em partes de um problema, ela é parte importante na compreensão e na obtenção da solução. É efetuada sobre um objeto, que está presente na situação apresentada. Por sua vez, o Jogo de Guerra é usado para modelar (ou simular) um problema (situação) militar. A solução do problema militar apresentado em um jogo decorre de uma decisão, cujas causas desencadeiam um processo decisório, do qual os efeitos podem deflagrar conseqüências diversas. Dessa forma, podemos inferir que o processo de tomada de decisão é importante para a compreensão de um Jogo de Guerra, pois as decisões tomadas, como na vida real, são fundamentais para o entendimento dos resultados obtidos.
    Perla apresenta, em seu livro, a análise como o sétimo elemento essencial de um Jogo de Guerra, afirmando que ela se aplica exclusivamente ao jogo profissional . Se considerarmos que os objetivos do jogo determinam a informação que deve ser buscada durante a sua execução, a análise do mesmo vai assegurar sua identificação e captura.
Os jogos militares, seja em que nível decisório estiverem classificados, não prescindem da etapa de análise. A análise pode consistir em uma simples observação de um instrutor em jogos de treinamento a nível tático, até complexos relatórios finais em jogos analíticos, quando uma análise crítica dos resultados é apresentada.
    Considerando as fases de um jogo e o processo de tomada de decisão como objeto de análise, vislumbramos a etapa de projeto , na fase de montagem, e a condução, na etapa de execução, como as fases em que a análise estará presente.
    Na etapa de projeto, a análise deve ser montada considerando-se a situação, o problema apresentado, as regras estabelecidas, os modelos e movimentações atribuídas ao jogo no contexto do processo de tomada de decisão. A montagem da análise nesse contexto só é importante quando a estrutura projetada do jogo afeta a sua condução. Diante dessa colocação, podemos considerar que nos jogos profissionais a análise é aplicada principalmente na sua fase de execução, durante a condução do jogo.
    A análise, na etapa de condução, é usada como ferramenta de investigação e pesquisa do processo de tomada de decisão. Ela deve buscar entender o porquê das decisões tomadas e o porquê de elas conduzirem a uma seqüência particular de eventos, partindo da investigação do cenário, dos movimentos (ações racionais) e do curso dos eventos (escolhas e mudanças). A análise de Jogos de Guerra profissionais investiga a tomada de decisão, seu processo, causas e conseqüências.
   O processo de tomada de decisão, durante a condução de um Jogo de Guerra, proporciona a maior quantidade de informações para análise. Através dele podemos extrair informações sobre o jogo, se seus objetivos foram alcançados; sobre os jogadores, se as lições foram aprendidas e os processos compreendidos; sobre a situação, no caso de jogos analíticos, se planos, esquemas, doutrinas e hipóteses de emprego se mostram adequados; e sobre os modelos empregados, se equipamentos, manobras, emprego de meios etc., estão atendendo às necessidades iniciais que originaram o seu projeto ou adoção. Podemos considerar o processo decisório como o objeto da análise nos jogos profissionais.
    Os jogadores, durante a condução do jogo, são apresentados a variações da situação apresentada inicialmente, que os obrigam a decidir. Essa decisão soluciona o problema originado pela mudança da situação e determina um novo caminho ou ação a ser tomada. Esta seqüência de causa, decisão e efeito é balizada pelo processo de tomada de decisão. Este processo pode utilizar diversas ferramentas, sendo, na fase de execução do jogo, o Exame Abreviado da Situação (EAS) a mais usada.
    As decisões determinam o rumo do jogo, alterando quantidade de meios, poder combatente, objetivos etc., sendo fundamentais na definição da vitória ou derrota de um dos partidos. Essas alterações são as informações que, extraídas, serão os fundamentos da investigação que examina as características importantes de condução do cenário, das ações racionais de cada partido e de como escolhas alternativas devem mudar o curso dos eventos do jogo.

O Jogo de Guerra
    O Jogo de Guerra é uma ferramenta para simulação e compreensão do problema militar. Ele é usado há bastante tempo pelo homem, que aplicou o processo de análise a uma de suas fases, a fim de compreender o processo decisório utilizado durante a sua condução. O objeto de análise do jogo é o processo de tomada de decisão, que é abordado durante duas de suas fases: a montagem, durante a etapa de projeto; e a execução, durante a etapa de condução. Por fim, a análise do jogo está focada na condução do mesmo e, em sua primeira aproximação, investiga o porquê das decisões e por que elas conduzem a uma seqüência particular de eventos, partindo da investigação do cenário, dos movimentos e do curso dos eventos.

ANÁLISE DOS JOGOS DE GUERRA


Considerações sobre a Análise nos Jogos
    Nos capítulos iniciais do presente trabalho são apresentadas as definições de análise, de tomada de decisão e de Jogos de Guerra. Conhecem-se as etapas do processo de tomada de decisão e as fases de um jogo. Essas descobertas foram conjugadas e pôde-se descobrir como se realiza uma análise nos Jogos de Guerra, vislumbrar quando ela se aplica e qual o seu objeto principal. Os elementos essenciais de um Jogo de Guerra apresentam aspectos como cenário, situação, banco de dados e regras, que podem ter suas partes analisadas nos moldes de uma análise histórica. Conforme Perla, “Assim como uma boa análise histórica trata os eventos como indicadores de realidades básicas mais profundas, uma boa análise de um Jogo de Guerra acompanhada da sua documentação trata os eventos do jogo somente como indicadores do processo de tomada de decisão.”

Análise histórica
    A análise nos Jogos de Guerra se assemelha mais à investigação histórica do que aos relatórios frios de uma missão. A análise histórica tem por objeto as sociedades. Ela usa como informação as transformações sociais no tempo, quando há alteração dos fatores relacionados aos aspectos econômicos, da estrutura social, da política, da cultura e do ambiente, tendo como fontes os fatos, fenômenos, suas causas e efeitos. As questões assim surgidas são respondidas a partir da análise crítica das informações, e da análise comparativa dos fenômenos observados. “A atitude científica do historiador consiste na utilização de várias fontes de várias origens na comparação de diferentes versões tentando reconstituir os fatos históricos e suas causas de forma crítica.” A análise histórica é o exame da sociedade e a compreensão das suas transformações a partir da observação e estudo dos diverso aspectos, fatores, fatos, causas e efeitos que a compõem.

Aspectos importantes na análise
    Os Jogos de Guerra têm como objeto principal de análise o processo de tomada de decisão, que, nos jogos profissionais, é realizado durante a condução do jogo. Considerando que a análise de um jogo se assemelha à análise histórica e é semelhante à usada nos processos de investigação histórica, podemos verificar que os aspectos mais importantes para a elaboração da análise se encontram na fase de execução. Da mesma forma que o historiador deve se fixar nos aspectos importantes dos fenômenos sociais que observa, o analista de um Jogo de Guerra deve se ater aos aspectos gerados pela situação e ao cenário em que o jogo se desenvolve. Isto o capacitará a realizar uma análise crítica e comparativa adequada. A situação inicial de um jogo delimita os aspectos de interesse para a análise.

    Dependendo do objetivo do patrocinador, diferentes aspectos devem ser observados, desde o planejamento dos deslocamentos às intenções de movimento, considerando aspectos logísticos, aspectos ocorridos devido a engajamentos e as regras estabelecidas. Todos estes comparados às etapas do processo de decisão e aos objetivos que os jogadores buscam para vencer o jogo.

Validação de um Jogo de Guerra
    Um Jogo de Guerra deve atender aos objetivos previstos quando da sua criação e, para tanto, deve ser válido. A validade é definida por Perla como “a extensão pela qual os processos e os resultados de um Jogo de Guerra representam problemas reais e implementações realizadas em oposição aos problemas artificiais gerados apenas pelo ambiente do jogo.” Podemos considerar, a princípio, que um jogo será válido na medida em que sua condução e seus resultados representem problemas e assuntos reais, ao contrário dos artificiais, gerados pela situação do jogo e seu ambiente.
    A consulta à validação dos resultados de um Jogo de Guerra requer que perguntas técnicas e específicas possam ser respondidas por qualquer pessoa, participante ou não. As respostas para as questões devem estar disponíveis na documentação do jogo, devendo guiar a análise e a forma de documentá-lo desde a primeira fase.

Análise de um Jogo de Guerra
    Segundo Perla , apenas uma boa análise e documentação podem permitir uma interpretação válida do jogo e a aplicação de suas lições aos problemas do mundo real. Partindo do conhecimento dos objetivos do patrocinador e da situação inicial, uma boa análise começa com a elaboração de um plano, que orientará o analista na observação dos aspectos do jogo e em seu melhor posicionamento, para conseguir uma melhor conclusão. O plano de análise deve ser concebido o mais breve possível e estruturado de forma a se compatibilizar com um relatório de crítica. Sua estrutura é determinada em conjunto pelo patrocinador, o projetista e o analista, devendo ser executada durante a condução do jogo, coletando os objetivos dos jogadores, os dados e informações usadas para alcançá-los e o formato geral dos processos que permitirão que sejam atingidos.
    Os analistas devem agir como historiadores durante o jogo, tendo em mente todas as suas fases. Anotar as maiores decisões tomadas, as razões da decisão, a racionalidade utilizada, as causas e efeitos, os eventos resultantes das decisões e catalogar as descobertas dos jogadores derivadas do jogo e da sua discussão.

Documentação de um Jogo de Guerra
    O plano de análise de um Jogo de Guerra produz um documento final, usualmente chamado de relatório de crítica. O jogo é documentado por este relatório, que é elaborado em sua última fase, a análise. Ele descreve os principais eventos ocorridos e as razões básicas das decisões que geraram esses eventos, avaliando o quanto essas razões foram levadas por preocupações ou por efeitos realísticos criados pelo ambiente do jogo. Sua estrutura deve conter análise causal e cronológica do jogo, seguida de uma conclusão que apresente os fatores, questões e as percepções obtidas no desenrolar do mesmo.

Aproximações da análise
    Vê-se que a etapa mais importante para a análise de um Jogo de Guerra profissional é a execução. Nesta etapa, a análise segue duas aproximações. A primeira focando o porquê de os jogadores haverem tomado uma determinada decisão e o porquê desta decisão levar a uma seqüência particular de eventos durante o jogo. A busca do analista deve focar o processo de tomada de decisão, que “é, claramente, o mais apropriado para a análise da condução de um Jogo de Guerra profissional.” .
    A segunda aproximação fica por conta do tratamento de cada um dos eventos observados durante a condução do jogo. O analista deve tentar tratar cada um deles como fontes para a determinação do grau de aprendizagem, nos jogos didáticos, e como origem de evidências científicas para a pesquisa dos assuntos de interesse militar. As fontes citadas abordam os aspectos táticos, de emprego de novas plataformas, de novas armas, da aplicação de certas idéias organizacionais e procedimentais. O analista procura reconstituir, partindo da investigação das situações particulares, do cenário, dos movimentos realizados e suas racionalidades, das escolhas e das mudanças decorrentes destas, as causas e os efeitos da decisão. Ele investiga cada evento do jogo, separadamente, como se fosse um dado pontual no contexto da situação, tirando daí a confirmação do aprendizado ou os resultados das pesquisas. O jogo é documentado em um relatório final de crítica, que é o produto de todo um processo de validação e análise.

CONCLUSÃO


    Pudemos observar no segundo capítulo deste trabalho, que a obtenção do conhecimento da humanidade demanda um processo de pesquisa e que tem origem na compreensão das soluções dos problemas enfrentados pelo homem. O método científico é o procedimento adequado, em que a realização de uma pesquisa facilita a obtenção dessas soluções, fornecendo respostas conclusivas. As respostas obtidas durante os estudos são usadas na condução do processo de análise, no qual o problema é dividido em diversas partes, as quais entendidas e analisadas apontam a solução final. Os dados são referentes a um determinado objeto de análise, que faz parte do problema e orienta a sua solução.
    Viu-se a decisão e sua importância. Conheceram-se seus tipos, elementos, fases e técnicas vendo em profundidade seus meandros e visualizando o problema através de seu processo de elaboração. Desta forma, tornou-se clara a sua importância e a do seu processo como parte da resolução de problemas. O processo de tomada de decisão foi abordado para que o seu conhecimento ficasse posicionado em relação à sua utilidade na condução de um jogo de guerra e possibilitasse a compreensão dos pontos em que a análise pudesse ser aplicada na extração de conhecimento.
   Apresentamos os Jogos de Guerra, seus elementos, características, classificação e importância. Concentramos os estudos na análise do jogo. Pôde-se, então, associar a análise aos seus elementos e participantes, verificando em que aspectos se aplicaria. Concluímos que ela tem como objeto a tomada de decisão, suas causas e efeitos, quando consideramos os jogos profissionais. Daí compreendermos que a análise está focada na condução do jogo e na investigação do porquê das decisões e o porquê dos seus efeitos conduzirem, dentro do cenário, a uma seqüência particular de eventos.
    O estudo da análise no contexto dos Jogos de Guerra tem como objetivo a proposição de um modelo analítico que possibilitasse um exame minucioso do jogo. Situada a análise do jogo e comparada com o processo de análise histórica, levantou-se seus aspectos importantes e de validação do processo. Associamos a etapa pertinente dos Jogos de Guerra, quando apresentamos o analista, seu procedimento, a sua figura e a sua atuação, falando da documentação necessária e suas aproximações.
    O trabalho chegou a um modelo básico de análise, cuja forma geral se fundamenta em três etapas básicas, que são: planejamento, informação e relatório. Conclui-se, também, que estas etapas devem ser particulares para cada jogo e sua condução, devendo originar documentos ligados a cada uma delas. O modelo vislumbra que a análise partirá de um plano de análise que orientará seus procedimentos e pontos importantes de observação e decisão, terminando com a elaboração de um relatório de crítica final, cujas informações e referências a fatos e fenômenos serão retiradas dos documentos de informações e planejamento, que fazem parte do jogo e também compõem o modelo.
    O modelo proposto deve ser compreendido como uma ferramenta de estruturação das informações disponíveis, oriundas do planejamento inicial dos jogadores, dos dados colhidos durante a condução do jogo e, finalmente, das decisões tomadas. A partir desta análise, as conclusões e o conhecimento serão extraídos e utilizados. Os jogos, em seus diferentes aspectos, precisam da análise para extrair os ensinamentos que aparecem durante a sua condução. A continuação do estudo dos jogos de guerra no sentido de aprimorar o seu projeto tem como linhas de pesquisa importantes o processo de tomada de decisão, o processo de criação de cenários e a elaboração de regras ligadas aos objetivos determinados pelos cenários. Quanto à análise, o estudo de outros modelos consagrados para aplicação como ferramenta para Jogos de Guerra deve ser considerado para trabalhos futuros. O estudo e a aplicação acadêmica desses ampliariam o uso das técnicas de jogo, não só para as situações militares, como também em estudos estratégicos. Finalmente, a aplicação do modelo nos jogos curriculares da EGN promoverá um melhor uso da ferramenta Jogos de Guerra, cujo desenvolvimento e aplicação vem se desenrolando desde o século passado naquela escola de altos estudos.
    Ao final do trabalho ficam as seguintes sugestões: aumento da importância do Estudo da Decisão e sua teoria nos currículos do Sistema de Ensino Naval (SEN), implementação de Jogos de Guerra dedicados ao exercício do Processo de Tomada de Decisão nos Cursos da EGN (C-EMOI, C-EMOS e C-PEM) em diferentes níveis de abordagem, elaboração de trabalhos futuros abordando a modelagem de Jogos de Guerra, através da abordagem matemática da Teoria da Decisão com a Análise de Bayes , e trabalhos abordando as informações e fatores importantes das características da Guerra Aeronaval na Análise dos Jogos de Guerra Aeronavais.


REFERÊNCIAS


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