domingo, 28 de outubro de 2012

Resposta ao DESAFIO - A Batalha do Mar de Bismarck - Usando a Teoria dos Jogos.


Resposta pela Teoria dos Jogos:

Estado-Maior Aliado
Estado-Maior Japonês
Rota SUL
Rota NORTE
Busca Rota SUL 1º dia
3 dias de bombardeio
1 dia de bombardeio
Busca Rota NORTE 1º dia
2 dias de bombardeio
2 dias de bombardeio

Utilizando-se o modelo simplificado da Teoria dos Jogos para analisar a situação na Batalha do Mar de Bismarck, podemos concluir que os Aliados deveriam iniciar seu esforço principal de busca pela derrota NORTE. A melhor estratégia para os Aliados dependia da estratégia adotada pelos Japoneses. Eles teriam no máximo três dias de janela sobre o alvo e, na pior das condições, um dia. 

Por sua vez, para os Japoneses escolherem a rota NORTE ou SUL teria as mesmas conseqüências caso os Aliados encolhessem a derrota NORTE. Caso os Aliados escolhessem a derrota SUL a melhor opção dos Japoneses seria terem escolhido a derrota NORTE. Visto isso, sendo a missão do comboio japonês atingir a cidade de Lae, sua maior probabilidade de sucesso estaria em uma janela na qual os Aliados tivessem poucas oportunidades de ataque. Esta janela se confirmaria caso o comboio seguisse a derrota NORTE, onde na pior das hipóteses haveriam dois dias de ataque.

A analise americana da época usou todo o conhecimento adquirido durante jogos de guerra naval realizados na Academia Naval de Anápolis. Estes jogos ocorreram durante o período anterior às hostilidades e ao longo das ofensivas Aliadas no Pacífico. Segundo o Almirante Alte.  CHESTER W. NIMITZ Comandante-em-Chefe  da  Frota  do  Pacífico dos EUA:

“A GUERRA COM O JAPÃO FOI SIMULADA NAS SALAS DE JOGOS DO “NAVAL WAR  COLLEGE” POR TANTA GENTE E DE TANTAS MANEIRAS DIFERENTES, QUE NADA DO QUE REALMENTE OCORREU CONSTITUIU SURPRESA EXCETO AS TÁTICAS KAMIKASE, POUCO ANTES DO FIM DA GUERRA, QUE NÃO FORAM POR NÓS VISUALIZADAS.”


Esta afirmação demonstra a importância dada, pelos EUA, aos Jogos de Guerra na tomada de decisões e na condução de ações durante um conflito entre Nações.

A resposta da Teoria dos Jogos é que os Japoneses deveriam determinar que seu comboio seguisse pela derrota NORTE, onde sua probabilidade de sucesso seria maior. Os Aliados, por sua vez, deveriam patrulhar logo no primeiro dia, a derrota NORTE, que independente da opção Japonesa, traria resultados positivos ao esforço de guerra Aliado.
O resultado histórico mostrou a utilidade do conhecimento de Jogos e da Teoria dos Jogos no processo de tomada de decisão, confirmando que os Aliados foram vitoriosos na batalha.

Resposta ao DESAFIO - A Batalha do Mar de Bismarck - E.M. Aliado


Resposta da História:

Estado-maior do Comando Aliado

O que você faria se fosse oficial do Comando Aliado?
O planejamento mostra que são possíveis duas derrotas entre RABAUL e LAE:
Derrota NORTE – Mar de Bismarck – Passando pelo Estreito entre a Nova Guiné e a Ilha da Nova Bretanha.
Vantagens desta derrota
– passagem obrigatória por um ponto focal – estreito entre a Nova Bretanha e Nova Guiné – aumento da probabilidade de detecção.
- maior janela de contato com o inimigo no caso de uma detecção no alcance máximo das patrulhas aéreas.
- soberania aérea dos Aliados na região.
- baixa cobertura pela aviação Japonesa baseada na Nova Bretanha e Nova Guine devido às incertezas meteorológicas.
- baixa velocidade de trânsito do comboio.
Desvantagens desta derrota
– tempo ruim com baixa visibilidade.
– menor probabilidade de detecção e identificação pela aviação Aliada, no alcance máximo das aeronaves de patrulha.
Derrota SUL – Mar de Salomão – Caminho direto até LAE
Vantagens desta derrota
- domínio do mar na região pelos Aliados.
- soberania aérea dos Aliados na região.
- facilidade de detecção, identificação e localização do comboio pela aviação dos Aliados.
- baixa velocidade de trânsito do comboio.
Desvantagens desta derrota
- alcance das aeronaves de patrulha e reconhecimento – janela de detecção de cinco dias antes do comboio chegar a LAE.
- maior possibilidade de cobertura aérea pela aviação japonesa.

Analise da situação mostra que a escolha da derrota SUL pelos japoneses traria uma vantagem na detecção, localização e ataque do comboio pelas forças aliadas. Existiam meios de superfície e aéreos na região, o que facilitaria a interceptação do comboio. Caso fosse adotada esta derrota a janela para detecção e ataque seria máxima e garantiria o sucesso na interceptação do comboio inimigo. As condições meteorológicas não causariam problemas e estariam favorecendo às ações dos aliados, tanto marítimas quanto aéreas. A rota NORTE diminuía a vantagem dos Americanos em relação à probabilidade de interceptação do comboio, pois sua capacidade aérea estaria limitada às condições climáticas, porém o patrulhamento da região dos estreitos aumentaria drasticamente a probabilidade de que o comboio fosse detectado. Esta detecção se daria para uma janela de três dias de contato com o comboio que poderia garantir ao menos um dia de ataque constante. A melhor situação para os Aliados seria patrulhar a rota SUL, porém estariam incorrendo em um erro ao não considerar as possibilidades do inimigo. A patrulha da derrota NORTE possibilitaria um mínimo de um dia de bombardeio caso os japoneses optassem por qualquer das derrotas.

Qual seu plano de busca no encalço do comboio inimigo?
Escolheria um plano de busca que abrangesse a área dos estreitos no máximo do alcance das minhas aeronaves de patrulha. Esta linha de ação seria favorecida pela opção dos japoneses pela derrota NORTE e, caso optassem pela derrota SUL, garantiria um dia de ataque ao comboio. Foi escolhido, pelo Estado-Maior Aliado patrulhar a área dos estreitos, no ponto focal determinado pela derrota NORTE.

Qual seria sua linha de ação escolhida no cumprimento da missão?
A linha de ação escolhida pelo Estado-Maior Aliado foi o patrulhamento da região dos estreitos considerando a utilização, pelos japoneses da derrota NORTE. Esta opção proporcionaria um maior sucesso na missão de detectar, identificar e atacar o comboio japonês, podendo causar prejuízos às ações japonesas na região e contribuindo para a ofensiva em andamento. 

Resposta ao DESAFIO - A Batalha do Mar de Bismarck - E.M. Japonês

O desafio sobre a Batalha de Bismarck pode ser respondido da seguinte forma, sob o ponto de vista do Oficial de Estado-Maior das Forças Armadas do Japão:

Resposta da História:

Estado-maior do Comando Naval Japonês:

O que você faria se fosse um dos componentes do Estado-Maior Japonês?
O planejamento mostra que são possíveis duas derrotas entre RABAUL e LAE:

Derrota NORTE – Mar de Bismarck – Passando pelo Estreito entre a Nova Guiné e a Ilha da Nova Bretanha.
Vantagens desta derrota
– tempo ruim com baixa visibilidade
– menor probabilidade de detecção e identificação pela aviação dos EUA.
Desvantagens desta derrota
– passagem obrigatória por um ponto focal – estreito entre a Nova Bretanha e Nova Guiné.
- soberania aérea dos EUA na região.
- baixa cobertura pela aviação Japonesa baseada na Nova Bretanha e Nova Guine devido às incertezas meteorológicas.
- baixa velocidade de trânsito do comboio.

Derrota SUL – Mar de Salomão – Caminho direto até LAE
Vantagens desta derrota
- espaço de trânsito permitia uma maior dispersão do comboio – dificultar a detecção e identificação. - evitava a passagem por pontos focais de fácil patrulhamento aéreo.
- maior cobertura pela aviação Japonesa baseada em terra devido às boas condições meteorológicas.
Desvantagens desta derrota
- domínio do mar na região pelos EUA
- soberania aérea dos EUA na região.
- facilidade de detecção, identificação e localização do comboio pela aviação dos EUA.
- baixa velocidade de trânsito do comboio.

Analise da situação mostra que a derrota SUL apresenta um maior risco de interceptação do comboio devido ao domínio do mar e aéreo dos EUA somados a alta probabilidade de localização e ataque do comboio, proporcionadas pelas boas condições climáticas reinantes. A derrota NORTE apresenta um menor risco de interceptação do comboio devido à baixa probabilidade de detecção pela aviação dos EUA e não existirem navios americanos ao norte no mar de Bismarck. A rota NORTE diminuía a vantagem dos Americanos em relação à probabilidade de interceptação do comboio, pois sua capacidade aérea estaria limitada às condições climáticas.
O maior risco de detecção do comboio seria nos estreitos entre a Nova Guiné e a Nova Bretanha, onde o deslocamento do comboio demoraria cinco dias em uma região onde a supremacia aérea dos EUA e condições meteorológicas favoráveis permitiriam que o comboio fosse interceptado e a missão fracassasse. O risco estaria nas condições que reinariam no período em que o comboio estaria cruzando os estreitos.

Qual seria a rota escolhida que atenderia ao objetivo de reforçar as posições de Lae?
A derrota escolhida foi a NORTE, que passava pelo Mar de Bismarck. A escolha é lógica, pois apresenta um menor risco à missão do comboio, apesar do perigo na passagem pelos estreitos. O mar de Bismarck não oferecia ameaças de superfície ao trânsito do comboio e tinha baixa probabilidade da atuação da aviação dos EUA.

Qual seria sua linha de ação escolhida para cumprir a missão?
A linha de ação escolhida pelo Estado-Maior Japonês foi a de levar o comboio costeando a Ilha da Nova Bretanha, sob a eventual proteção da aviação Japonesa e chegar a LAE cruzando os estreitos entre as ilhas da Nova Guiné e Nova Bretanha.
A linha de ação corria o risco de que a aviação dos EUA detectasse e atacasse o comboio nos estreitos, mas contava que as condições climáticas prejudicassem estas ações e não impedissem ao complemento da missão. 

terça-feira, 21 de agosto de 2012

DESAFIO - A Batalha do Mar de Bismarck


BATALHA DO MAR DE BISMARCK

Apresente uma solução para o desafio apresentado abaixo usando como ferramenta a Teoria dos Jogos.

SITUAÇÃO INICIAL

Em 23/dezembro/1942, O alto comando Japonês decidiu transferir cerca de 100,000 soldados de postos na China ocupada e no Japão para Lae na Nova Guiné, a fim de reforçar suas forças naquela localidade. Este reforço em homens poderia reverter a derrota sofrida na Batalha de Guadalcanal, evacuada pelos nipônicos na semana seguinte. As tropas eram necessárias nas cercanias de Lae, onde uma ofensiva aliada era esperada e iminente. Contudo, a realocação de um volume grande de tropas por mar era uma tarefa árdua para a Marinha Imperial Japonesa, já tão desfalcada tanto de navios de transporte como navios de escolta, mas o Alto Comando Nipônico considerou uma ‘necessidade militar’. Pelo final de Fev/1943, a 20ª e a 41ª Divisões de Infantaria foram transportadas com sucesso até Wewak na Nova Guiné, sendo que a próxima unidade a ser transportada era a 51ª D.I. desde a base japonesa de Rabaul para Lae. Tal missão seria das mais difíceis, pois os Aliados tinham total supremacia aérea na área, especialmente no Estreito de Vitiaz, por onde os navios obrigatoriamente teriam que passar.

Mesmo assim os japoneses reunirão para a missão um comboio composto de 08 navios de transporte de tropas e uma escolta de 08 destróieres, partiu de Simpsom Harbour em Rabaul na ilha Nova Bretanha em Papua-Nova Guiné. Aproximadamente 100 caças baseados em terra faziam a cobertura aérea. O oficial comandante da 51ª D.I. – Tenente-General Hidemitsu Nakano – estava á bordo do destróier Yukikaze, juntamente com o comandante da operação, Contra-Almirante Kimura Masatomi. A frota transportava em torno de 6900 soldados, para reforçar suas linhas de defesa em Lae, navegando à velocidade máxima (o transporte de tropa mais lento navegava a sete (7) nós em máxima velocidade).

As Forças Aéreas Aliadas na região do Sudoeste do Pacífico sob o comando do Major-General George Kenney e baseadas na parte sul da Nova Guiné ocupada pelas forças aliadas, estavam preparadas para tal eventualidade. Em particular, as tripulações aéreas de aparelhos B-25 Mitchell da Força Aérea do Exército dos EUA (USAAF) e dos Beaufighters da Real Força Aérea Australiana (RAAF) já estavam treinando ataques aéreos contra alvos em superfície, tendo desenvolvido uma nova técnica, chamada de “skip bombing”, que consistia em aviões de bombardeio de médio porte soltarem as bombas em altitudes ultra baixas (60 a 90 metros) e apenas pouco mais de 100 metros de distância dos alvos, reduzindo em quase zero à probabilidade de erro. Em muitos casos as bombas até quicavam na superfície do mar antes de atingirem o alvo.

Um dado importante da situação era o fato de que o comboio japonês dispunha de duas rotas alternativas: a rota pelo sul, que apresentava tempo bom e boa visibilidade, e a rota pelo norte, que apresentava tempo ruim e baixa visibilidade. As forças aliadas, por outro lado, somente possuíam aviões de reconhecimento para pesquisar uma rota por vez, sendo que a busca em qualquer uma das rotas consumia um dia inteiro.

Dessa forma, se as forças aliadas enviassem seus aviões de reconhecimento para a rota certa, poderiam começar o ataque em seguida. Porém, se mandassem os aviões para a rota errada, perderiam um dia de bombardeios. Os aliados também sabiam que se os japoneses escolhessem o sul e fossem localizados de imediato, o bom tempo garantiria três dias de bombardeio. Todavia, se os japoneses tivessem escolhido a rota norte, mesmo que os aliados os localizassem logo no primeiro dia de buscas, o mau tempo permitiria apenas dois dias de bombardeio.

A melhor situação para a aviação aliada aconteceria se os aliados enviassem os aviões de reconhecimento para a rota sul e os japoneses tivessem escolhido essa rota. Nesse caso, seria possível atacar o comboio durante três dias. A pior situação para os aliados seria se os japoneses tivessem ido pelo norte e os aviões de reconhecimento fossem enviados no primeiro dia para a rota sul: os aliados perderiam um dia por iniciar a busca na rota errada e mais outro dia pelo mau tempo da rota norte, dispondo apenas de um dia para bombardear o comboio.

Caso os Japoneses tivessem escolhido a rota norte e os aliados também mandassem seus aviões iniciarem a busca por essa rota, os aliados perderiam apenas um dia de bombardeio devido ao mau tempo, tendo dois dias a sua disposição para atacar o comboio. Por ultimo, se os japoneses escolhessem o sul e os aliados começassem sua busca pelo norte, perderiam um dia em função do engano e teriam dois dias de bombardeio efetivo à disposição.

DESAFIO:

Estado-maior do Comando Naval Japonês
O que você faria se fosse um dos componentes do Estado-Maior Japonês?
Qual seria a rota escolhida que atenderia ao objetivo de reforçar as posições de Lae?
Qual seria sua linha de ação escolhida para cumprir a missão?

Estado-maior do Comando Aliado
O que você faria se fosse oficial do Comando Aliado?
Qual seu plano de busca no encalço do comboio inimigo?
Qual seria sua linha de ação escolhida no cumprimento da missão?

Referências:
·        Belot R. de – “A Guerra Aeronaval no Pacífico 1941-1945” - 2ª edição - Editora Record 1957, Rio de Janeiro; Brasil – p.273;
·        Fiani Ronaldo – “Teoria dos Jogos.” – 2ª ed. Ver. Atual. – Editora Campus Elsevier 2006, Rio de Janeiro; Brasil – p.388;
·        Langsdorff Hans – “A Batalha do Mar de Bismarck – 02 a 04 de Março de 1943” – visualizado em 20 de agosto de 2012 nosite Clube dos Generais em: http://www.clubedosgenerais.org/portal/modules.php?name=Conteudo&pid=179

domingo, 19 de agosto de 2012

Encerramento do PANAMAX 2012

O comandante das forças navais americanas do Comando Sul da 4ª Frota encerrou oficialmente, no dia 16 de agosto, o exercício PANAMAX 2012 na Estação Naval de Mayport, no estado da Flórida.

O foco principal da PANAMAX 2012 foi treinar uma variedade de respostas, em conjunto com os governos do Panamá e da Colômbia, para proteger e garantir a passagem segura do tráfego comercial pelo Canal do Panamá, manter sua neutralidade e respeitar a soberania nacional. O Panamá controla o canal desde 31 de dezembro de 1991.

O canal do Panamá tem importância estratégica para os EUA e liga o oceano Atlântico ao Pacífico. Com um tempo de travessia de cerca de 9 horas, possibilita o escoamento de 4% do Comércio Marítimo Mundial entre as costas Leste e Oeste das Américas. O Canal tem as seguintes dimensões: Extensão 81 Km., Largura 91,5 m. e Profundidade de 26 m.

O PANAMAX é um exercício multinacional (Jogo de Guerra) realizado anualmente e promovido pelos Estados Unidos.  
Em 2012 os países participantes foram Belize, Brasil, Canadá, Chile, Colômbia Equador, El Salvador, Estados Unidos, França, Guatemala, Honduras, México, Nicarágua, Panamá, Paraguai, Peru e República Dominicana. 
“Ao completarmos a PANAMAX desse ano, tenho certeza de que cada um de nós levará muitas boas lições ensinadas pelos outros. Eu encorajo todos os nossos parceiros nas Américas a continuar valorizando os laços profissionais e pessoais que foram criados aqui, pois eles vão durar por muitos anos”, disse o contra-almirante Harris.
FONTE: NavalToday
MATÉRIA: Site Poder Naval
http://www.naval.com.br/blog/2012/08/17/termina-a-panamax-2012/#axzz240uPIJ2A

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Jogo de Guerra PANAMAX 2012

A Marinha do Brasil mais uma vez participa de um Jogo de Guerra Internacional. O PANAMAX-2012. 
O Jogo de Guerra PANAMAX joga com as decisões a serem tomadas em um cenário fictício, onde uma Força Multinacional opera contra ações de grupos que buscam interferir na operação segura do Canal do Panamá. O Objetivo do Jogo é garantir a estabilidade e a segurança da navegação na região próxima ao canal do Panamá.

O cenário é apresentado como: “A Operação é contextualizada em um cenário fictício em que o Conselho de Segurança das Nações Unidas institui, por meio de uma Resolução, a criação de uma Força Multinacional, composta por 17 países, cuja tarefa é impedir que grupos armados interfiram na operação segura do Canal do Panamá, garantindo a estabilidade e a segurança da navegação na região. A Força Multinacional será composta por diversos Comandos Combinados, com vertentes Terrestre, Aérea, de Operações Especiais e Marítima. Coube à Marinha do Brasil exercer a função de CFMCC (Combined Forces Maritime Component Command).” (extraído do NOMAR ON-LINE “Marinha participa do Planejamento da Operação PANAMAX-2012” http://www.mar.mil.br/nomaronline/indexNew.html

O jogo de guerra esta sendo realizado em duas fases: planejamento e outra de execução. A fase de planejamento foi realizada no período entre 9 e 13 de julho de 2012. A fase de execução será realizada no período entre 6 e 17 de agosto de 2012. 

A condução do jogo de guerra esta seguindo a doutrina adotada na Marinha dos EUA e sendo orientado por pessoal do Naval War College, que possui uma tradição na realização de Jogos de Guerra. 

quarta-feira, 25 de julho de 2012

O Dilema dos Prisioneiros - Cooperação versus Interesse Próprio

       (Fiani R.“Teoria dos Jogos” - 2.ed.rev. e atual. - Rio de Janeiro: Elsevier, 2006 - pg. 110)



O dilema dos prisioneiros é, provavelmente, o mais popular da teoria dos jogos. Suponha que dois ladrões foram presos pela polícia, com algumas evidências circunstanciais (foram vistos rondando de forma suspeita o local do roubo na noite do crime), mas nada muito definitivo.


A polícia então isola cada suspeito em uma sala e faz a cada um dos suspeitos a seguinte proposta: se ele confessar o roubo e seu parceiro não confessar , ele será liberado em razão de sua cooperação com a polícia, enquanto seu parceiro (que não confessou) irá amargar quatro anos na penitenciária estadual.


Se, ao contrário, ele não confessar, mas seu parceiro o fizer, será ele a enfrentar os quatro anos na penitenciária estadual, enquanto seu parceiro será libertado. Caso ambos confessem, a cooperação individual de um deles perde o valor como denúncia do comparsa e ambos enfrentam uma pena de dois anos na prisão estadual (menor do que quatro anos em função da confissão de ambos). Finalmente, embora a polícia não os informe a esse respeito, eles sabem que se nenhum dos dois confessar, ambos serão soltos após um ano de detenção por vadiagem.


Dadas as características desse processo de interação estratégica, será que algum dos dois ladrões confessará? Para determinar o resultado mais provável do jogo, considere a forma estratégica abaixo, que descreve as recompensas em anos a serem passados na prisão (com o sinal negativo para enfatizar o fato de que o tempo na prisão é algo que os ladrões querem minimizar).


Figura 3.10 O Dilema dos Prisioneiros

Vamos aplicar o conceito de equilíbrio de Nash para determinar o resultado mais provável do jogo representado na Figura 3.10. Podemos ver que a melhor resposta que qualquer um dos dois ladrões pode adotar para a estratégia {Não Confessa} do outro é {Confessa}. Por outro lado, a melhor resposta à estratégia {Confessa} é, também, {Confessa} (que produz dois anos de cadeia, contra quatro anos no caso de {Não Confessa}).


Logo, os dois ladrões, se agirem racionalmente, confessarão o roubo: se um deles escolhesse não confessar, seria prejudicado pelo outro, que anularia sua pena confessando.


É interessante perceber que o resultado obtido no dilema dos prisioneiros é derivado da condição de que os prisioneiros não podem se comunicar. Se pudessem se comunicar, todo o resultado do jogo dependeria de eles poderem, ou não, estabelecer compromissos que pudessem ser garantidos.


Se ambos pudessem estabelecer compromissos garantidos, provavelmente nenhum dos dois confessaria. Pode-se perceber que a possibilidade de estabelecer compromissos garantidos é muito importante para a determinação do resultado do jogo, e nos fornece o critério para distinguir entre jogos não-cooperativos e jogos cooperativos.

(…) CONCEITO - Um jogo é dito não-cooperativo quando os jogadores não podem estabelecer compromissos garantidos. Caso contrário, se os jogadores podem estabelecer compromissos, e esses compromissos possuem garantias efetivas, diz-se que o jogo é cooperativo.(...)

O dilema dos prisioneiros é o melhor exemplo de que, em determinados processos de iteração estratégica, o fato de cada jogador buscar o melhor para si leva a uma situação que não é a melhor para todos. Já vimos um exemplo desses quando discutimos o jogo do comércio internacional: o dilema dos prisioneiros nos ajuda a entender as dificuldades enfrentadas quando se tenta reduzir o protecionismo entre países.

sábado, 28 de abril de 2012

Jogo de Crise: Conhecendo o processo de Manobra de Crise


        Basicamente a crise se estabelece devido à existência de um conflito. Ela é um processo resultante da contraposição e contradição de vontades (dialética) decorrente de um confronto de interesses e constitui uma forma de busca de solução ou compromisso satisfatório para ambas as partes. Ela pode se desdobrar até o limite em que a força é empregada na consecução do objetivo almejado, a guerra. A Crise e a Guerra são fenômenos de mesma natureza, como entendido por Clausewitz, e diferem apenas na forma pela qual se emprega a força.
        O conflito entre Estados em torno de objetivos políticos ou político-estratégicos definidos, na conquista ou preservação dos quais as partes querem impor sua vontade desencadeiam o processo da crise. Ao nível estratégico ele é conduzido pelo mais alto escalão do Poder Político que, em função do objeto em disputa, define a legitimidade e os limites toleráveis para emprego de força. Neste contexto o risco de guerra e o valor que o povo atribui ao objeto em disputa sensibilizam a opinião pública e criam uma complexa relação entre governo, povo e forças armadas. O processo de crise pode ser estudado dividindo-o em quatro fases, conhecidas como “Fases da Crise” são elas: a do desafio, da reação, do desenvolvimento e a do resultado. A diplomacia, as informações e as decisões políticas se sucedem transformando se em ações, planejadas e executadas, inicialmente, pelo nível estratégico chegando ao nível tático-operacional até o limite em que a violência declarada é inevitável. A graduação da força é empregada, nas diversas fases da crise, para compelir o oponente a aceitar a vontade de quem a usa, mas não é usada para destruí-lo. Podemos entender que a Crise é a fronteira, o limiar, existente entre a paz e a guerra.
        Durante as fases da crise são tomadas decisões que procuram alterar a percepção do adversário, levando-o a concluir que os custos necessários a consecução de seus objetivos são demasiadamente grandes diante dos ganhos pretendidos. O processo decisório é dinâmico durante a crise e depende de informações constantes, pois as decisões envolvidas implicam no risco da deflagração de uma guerra. Os decisores, continuamente, manipulam o risco de guerra e decidem sob tensão e têm suas decisões comprometidas pelas condições psicológicas e pela interpretação dada, a cada instante, a um cenário, em que nem sempre é a mesma para todas as partes envolvidas.

O Jogo de Guerra de Crise deve explorar o aspecto da decisão e seus possíveis desdobramentos. Os partidos devem ser incentivados a decidir, sendo o gol principal do jogo, não ocorrer o desdobramento de uma guerra. A solução conciliatória mais favorável deve ser buscada por cada time. O estudo de situações como a dos mísseis de Cuba na década de 1960, a crise das Malvinas/Falklands anterior à guerra de 1982, os acordos de redução de ogivas nucleares e outros são terreno fértil para o desenvolvimento e estudo de Gabinetes de Crise.
        Dentro deste contexto a EGN, em 2007, desenvolveu um Jogo de Crise para apoiar à disciplina “Manobra de Crise” ministrada em seu Curso de Política e Estratégia Marítimas (CPEM). O jogo tem como pano de fundo o conflito de interesses estabelecido entre dois países fictícios, SODALITA e MARROM, em torno da exploração de uma bacia petrolífera na ZEE das ilhas MALVADAS, que eram reivindicadas historicamente pelos dois países. São participantes do jogo CORINDOM, um país fronteiriço à SODALITA, que tinha interesses econômicos na situação, a PETROGÁS, sua empresa petrolífera, que é contratada da EPPS, estatal de petróleo de SODALITA, para a exploração do campo em questão e do MERISUL que é o grupo econômico composto pelos países do continente em que se localizam SODALITA e CORINDOM.
        Os partidos são mobiliados com poderio político/situacional e militar condizente com os objetivos do jogo sendo incentivados a decidirem como empregar suas forças na proteção e manutenção de suas soberanias e interesses na situação. São apresentados três desafios com informações e fatos político-estratégico-operacionais e o objetivo principal do jogo é que os oficiais-alunos experimentem o ambiente existente em um Gabinete de Crise, suas pressões, decisões e possam discutir as conseqüências políticas e estratégicas e seus desdobramentos, sempre tendo em mente o processo de crise e as manobras a ele associadas.

segunda-feira, 23 de abril de 2012

Os Jogos de Guerra na Escola de Guerra Naval



            A história dos Jogos de Guerra no Brasil se confunde com a da Escola de Guerra Naval (EGN). Ela foi a primeira instituição de ensino na América Latina a utilizar o método de jogos, que já era bastante difundido e utilizado por países como Alemanha, Estados Unidos da América, Inglaterra, Rússia, China, Japão e outros. Naquela época o curso da EGN era ministrado por conferências, sem notas de aproveitamento dos oficiais-alunos, sendo que o atendimento à Escola ainda não constituía uma condição para a promoção dos Oficiais da Armada ao generalato. Já em 1917 o Vice-Almirante Estevão Adelino Martins, Chefe do Estado-Maior da Armada recomendava a todos os oficiais da EMA que praticassem o “jogo de guerra”.

            Os Jogos de Guerra começaram a ser adotados na EGN desde sua inauguração em 25 de fevereiro de 1914. Na época o diretor da escola convidou o então Capitão de Fragata da Marinha dos Estados Unidos da América (EUA) Philip Williams, adido militar no Brasil, para ser o primeiro orientador do Curso de Jogos de Guerra. Passado um ano, ficou evidente a necessidade de um curso de Jogos de Guerra para os oficiais-alunos. No segundo ano da escola, em 10 de março de 1915, é aprovado o Segundo Regulamento da EGN, onde era oficialmente criado o Curso de Estratégia, Tática e Jogos de Guerra. “Tornou-se evidente a falta de um curso da Tática Terrestre que preparasse a mentalidade dos oficiais para a compreensão do Jogo de Guerra” [1]. Continuava encarregado do curso o Comandante Philip Williams, que no decorrer do ano fora substituído, interinamente, pelo CC Trajano Augusto de Carvalho, primeiro brasileiro encarregado dos Jogos de Guerra.

            Durante o período entre 1915 e 1927 o curso passou por muitas mudanças e modos de aplicação. Os oficiais candidatos ao conhecido “Curso de Guerra” deveriam, obrigatoriamente, prestar exames para cursar sendo que o exame do Jogo de Guerra era prestado em separado, por ser considerado “o método por excelência para cumprimento da missão da escola...” [2] “Por esta época (1923) o curso da escola tinha se desenvolvido bastante na parte diretamente ligada ao Jogo de Guerra. O trabalho exaustivo do Comandante Philip Williams, que fora o seu primeiro organizador, teve seguimento intensivo pelo Comandante C.T. Vogelgesang (1914/1915), Almirante Bryan (Henry F. Bryan - 1918), Almirante Fletcher (William Fletcher – 1920), todos oficiais da marinha dos EUA. Durante a direção do Almirante Fletcher, foi dado um impulso notável ao ensino, jogando-se as primeiras partidas com a intervenção de aviões na guerra naval e remodelando-se por completo as regras do jogo.” [3] As Regras para o Jogo de Guerra passaram a ser retiradas da experiência adquirida no mar, na paz e na guerra que era compilada, de forma a servir às exigências do curso, pelos oficiais instrutores.

            No primeiro regimento interno da EGN haviam três Departamentos ligados ao ensino, o Departamento de Comando, o de Estratégia e o de Tática. Esta divisão foi adotada para possibilitar o emprego do método do Jogo de Guerra tanto na “pratica de problemas estratégicos a serem estudados sobre a carta” quanto na “formulação dos problemas de Tática Naval aplicada a serem estudados sobre o tabuleiro.” [4]

            Passados os anos, em 1947, constaram pela primeira vez trabalhos em comum com a Escola de Aeronáutica; vários problemas de operações tiveram seu estudo e jogo nessas condições com real proveito. Em 1950, foi realizada a demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro do Jogo de Guerra, pela primeira vez. Nesta ocasião a utilidade do método foi comprovada possibilitando a simulação de navios, do terreno da cabeça de praia e dos efetivos de tropas envolvidos que estavam representados por modelos e maquetes em escala. Em fins de novembro de 1951, pela primeira vez em sua história, a Escola de Guerra Naval realizou um Jogo de Guerra no mar em conjunto com a ECEMAR e cooperação da FAB, ESQUADRA, CFN e 2º Distrito Naval, sendo que no ano seguinte, 1952, realizou pela primeira vez, o Problema de Batalha de Guerra ensaiado e jogado no mar no ano anterior.

           O primeiro Jogo de Guerra internacional com a participação da Divisão de Jogos de Guerra da EGN, criada em 1968, foi o Inter-American War Games (IAWG) realizado Naval War College (NWC) nos EUA em 1975. Só em 1985 o Tabuleiro do Jogo de Guerra foi substituído por um simulador de Jogos de Guerra instalado no recém inaugurado Centro de Jogos de Guerra (CJG). Nessa ocasião se realizou o primeiro IAWG fora dos EUA. Durante o período entre 1985 e 2004 a EGN construiu uma excelência em Jogos de Guerra a partir da criação, participação e aperfeiçoamento de vários Jogos de Guerra tais como: MAJID, AZUVER, OPERATLAN, HEXALATERAL, IAWG, CARIMBÓ e outros.
           
            O desenvolvimento da informática e o estado da arte em modelos de simulação chegam à EGN, em 2004, com a inauguração do novo CJG e a adoção do Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN), que proporcionou maior flexibilidade e abriu novos horizontes para a aplicação de Jogos de Guerra, inclusive em cenários de aplicação institucional e nacional. Este avanço culminou com a inauguração em 2012 do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN.

            Hoje os Jogos de Guerra têm um papel muito importante na formação dos Oficiais da Marinha. Sua aplicação tanto no nível de Estado-Maior quanto no nível de Política e Estratégia Naval tem aberto horizontes, colaborado nas decisões e influenciado, às vezes diretamente, na condução da Marinha e do Brasil.


Linha do Tempo dos Jogos de Guerra na EGN

1914
Ensino – Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1915
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1916
Realizado o primeiro Jogo de Guerra de Tabuleiro na EGN
1918
A EGN se instala no prédio do Almirantado
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;

1921
Ensino – Curso de Guerra - Matérias – Estratégia, Tática e Jogos;
1923
Ensino – Curso de Guerra - O Jogo de Guerra diluiu-se entre o Departamento de Estratégia e Tática.
Matérias - Estratégia, Tática e Jogos de Guerra
1925
Jogos de Guerra no Tabuleiro com juízes
1927
Criação do Departamento de Operações/Seção de Tática/Seção de Estratégia
1947
Salão do Tabuleiro de Jogos.
1948
Criação do Departamento de Ensino/ Divisão de Operações / Divisão de Estudos Complementares / Divisão de Organização / Divisão de Análise e Pesquisa;
1950
Demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro
1951
Demonstração de uma Operação Anfíbia no Tabuleiro com modelos dos navios, o relógio do jogo e o mezanino dos alunos.
1953
Reorganização do Departamento de Ensino / Divisões – Organização, Informação, Operações, Logística, Cursos, Publicações e Pesquisa.
1968
Criação da Divisão de Jogos de Guerra no Departamento de Planejamento da EGN.
1975
&
1976
Realização do Primeiro Inter-American War Games (IAWG) no Naval War College (NWC)
1985
Inauguração do Centro de Jogos de Guerra (CJG) - 14 de outubro de 1985;
Primeiro IAWG realizado fora dos EUA (realizado no CJG da EGN).
2001
Primeiro Jogo de Guerra Internacional patrocinado pela EGN – Jogo de Guerra BILATERAL (Brasil e Uruguai).
2004
Inauguração do novo Centro de Jogos de Guerra da EGN;
Criação do Sistema Simulador de Guerra Naval (SSGN).
2012
Criação do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN.


[1] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 4 página 17
[2] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 13 página 24
[3] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 10 página 21
[4] Livro de Estabelecimento da EGN, Capítulo I folha 11 página 22

Linha do Tempo dos Jogos de Guerra:

5000 a.C. – Wei-Hai (Envolvimento) / Go / Chaturaga / Xadrez;
1664 – Christopher Weikmann - Versões novas do Xadrez (várias) – Jogo do Rei;
1719 – Novo jogo da Marinha para o rei de Portugal;
1780 - Jogo de Helwing - tabuleiro com razão de movimento, peças representando grupos de homens, capacidade de movimento diferentes
1781 – Modelos de navios para simular engajamentos – combates históricos – Sr. Clark (inglês);
1795 / 1798 → George Vinturinus → nova versão do Jogo de Helwing com o tabuleiro representando o mapa real da França x Bélgica;
1811 – Von Reisswitz (pai) (alemão) – Tabuleiro de Areia, Blocos de madeira de cor Azul e Vermelha representando as unidades, Tabelas, Regras, Dados, Grupo de Controle (GRUCON) – seu jogo é jogado nas cortes da Prússia e da Rússia;
1824 – Von Reisswitz (filho) (alemão) – Usa mapas topográficos reais em escala, regras rígidas e efeitos de combate – inventa o Kriegspiel (Jogo de Guerra) considerado o primeiro Jogo de Guerra Militar Profissional;
1828 - Von Moltke (alemão) – Fundou o primeiro clube de Jogos de Guerra, surge o sistema de Estado-Maior e é criada a Escola de Guerra.
1837 – Os Jogos de Guerra são oficializados para o exército alemão;
1850 à 1875 – Os Jogos de Guerra foram se espalhando pelos países na medida que eram derrotados pela Alemanha;
1874 – Coronéis Von Meckel e Von Verdy (alemães) - Kriegspiel Livre – desenvolve um conjunto livre de regras para o Kriegspiel, usando a experiência tática dos juízes;
1875 – A Rússia determina a utilização de Jogos de Guerra pelo exército;
1876 – O Comandante Little (William McCarty Little) cria um jogo tático e um estratégico de navio x navio;
1877 – Coronel Von Verdy (Julius Adrian Friedrich Wilhelm Von Verdy Du Vernois (alemão) – propõe a eliminação das regras nos Jogos de Guerra;
1879 – Major Livermore ( William R. Livermore) (USARMY)  (americano) – criou “um jogo para praticar a Arte da Guerra sobre um mapa topográfico.” – criou o “Kriegspiel” americano - traduziu as regras alemãs e adaptou às estatísticas existentes (Regras de Batalha). Ele é considerado o pai dos jogos de guerra nos EUA;
1880 - O Capitão Totten (Charles A. L. Totten) (americano) do exército dos Estados Unidos da América (USARMY) produz um manuscrito sobre Jogos de Guerra sem conhecer o desempenho alemão;
1883 – O Duque de Cambridge (inglês) adota oficialmente os Jogos de Guerra na Inglaterra;
1887 – Primeiro Jogo de Guerra realizado no Naval War College (NWC);
1889 – Primeiro exercício combinado, marinha e exército dos EUA, Jogos de Guerra;
1890 – Capitão Totten cria e publica o jogo STRATEGOS, uma série de Jogos de Guerra americanos;
1894 – Os Jogos de Guerra influenciam no orçamento da marinha dos EUA (USNAVY) e são incluídos no currículo do NWC;
1895 – Os Jogos de Guerra influenciam na fundação do Canal Cape Cod;
1896 - Os Jogos de Guerra influenciam, novamente, no orçamento da USNAVY;
1898 – Fred T. Jane, dono da revista Jane’s fighting, elabora o primeiro Jogo de Guerra Naval na Inglaterra;
1899 – Criado o Army War College (AWC);
1899 – Os Jogos de Guerra são incluídos no currículo do AWC;
1906 – Uma comissão de investigação da derrota da Rússia pelo Japão constatou que o uso de Jogos de Guerra pelo Japão foi um dos fatores que contribuiu para a vitória japonesa. Novamente foi determinado o uso de Jogos de Guerra pelo exército russo;
1908 – Jogos de Guerra contemplam ações táticas e manobras em mapas:
1912 – Cap. Little escreve na Proceedings um artigo com os princípios dos Jogos de Guerra, que valem até aos dias de hoje;
1914 – Jogo de Guerra russo prediz a derrota russa na guerra;
1914 – Lancaster (F.W. Lancaster) – elabora as Equações de Lancaster, que predizem as taxas de atrição entre dois exércitos.
1914 – Jogos de Guerra de Tabuleiro na Escola de Guerra Naval (EGN) no Brasil;
1950 – Jogos de Guerra Aérea realizados nos EUA;
1950 – Demonstração de uma Operação Anfíbia no Jogo de Guerra de Tabuleiro da EGN;
1964 – Jogos de Guerra na Carta são adotados pela EGN;
1975 – Realização do 1º Inter-American War Games (IAWG) no NWC;
1985 – Inaugurado o primeiro Simulador de Ações Navais e Aeronavais na EGN;
1985 - Realização do 1º Inter-American War Games (IAWG) na EGN;
2001 – Realizado o 1º Jogo de Guerra Naval OPERATLAN na EGN;
2004 – Inauguração do novo Centro de Jogos de Guerra da EGN;
2004 – Criação do Sistema Simulador de Guerra Naval;
2012 – Criação do Laboratório de Simulações e Cenários da EGN;